仁王2 途中の感想

 また始めたばかりではありますが、仁王2の途中インプレッションを残しておきます。

ハクスラと死にゲーの融合!

 死にゲー要素とハクスラ要素が見事にハマっています。

 死にゲーのバランスを維持するために、劇的に強力な武器や防具が出ることはありませんが、それなりにハクスラしています。

 この辺はしっかりとバランスを取ってきているなぁ。

盛りだくさんの強化要素!

 ハクスラ的な装備強化も耐性や重さ、特性などを考えて吟味するとかなり手ごたえがあります。ランダムドロップだけでなく、クラフトや強化、製法書などの要素も絡んできます。

 ステータスもどのパラメーターを上げるか、どの武器をメインにするか、どのスキルを取るかと選択の幅が広いです。

 それ以外にも、守護霊とそれにつける憑き物や忍術・呪術といった武器とはまた違ったスキル要素もあり初代仁王を未プレイだとかなり覚えることが多くて苦労するというか、それが楽しめるというか。

 深く考えずに脳筋プレイをしていたら、忍術と呪術のスキルがまったく成長していませんでした。これは意識して使っていくことにしましょう。

 初代仁王でも呪術は使ってみると非常に強力なものがあったので触らないと損なのは間違いない!

新要素が活きている!

 敵の大技に合わせるカウンター特技を活用しないと、かなり敵が固いゲームです。

 守護霊のタイプでかなりカウンターのタイミングが変わってくるのですが、最初に選んだ「猛」タイプはタイミングを気にせず敵が大技を出し始めたら早めに合わせればOKで、こちらもダメージを喰らうことが多いですが、当てるのは簡単。次に手に入れた「迅」タイプはジャストガード的なタイミングがシビアではあるが、ちゃんと出せるとノーダメでカウンターが取れるタイプ。

 好みに合わせて使うとよいですが、初見時は先に置いておく感じの「猛」が便利だと感じました。

狭い空間で戦うことが多い

 SEKIROは比較的広く障害物も少ないステージでボスとの攻防を行いましたが仁王2は、それに比べると狭かったり、落下の危険がある場所が多く、障害物を意識した戦いが必要になります。

 どちらも「そういうゲームバランス」といってしまえば、そうなのですが、狭い空間で戦うとカメラが暴れるので、SEKIROスタイルが好みです。

出の早い武器が使いやすい

 双剣・手斧・トンファーと気が付けば出の早い武器を多用していました。

 特に手斧は状況に応じで投擲もできるので、非常に使いやすいです。

 初代仁王では斧(手斧ではない重い大振りタイプ)をブンブン振り回していたのですが・・・色々やることが多いので、隙の少ない武器が楽と感じるのだろうか?

 SEKIROとは異なったバランスですが、しっかりと楽しい死にゲーに仕上がっています。

 余裕が出てきたので、マルチプレイもやってみようと思います。

 仁王の頃は助っ人が楽しくて話が中々進まず、後半はプレイに飽きてしまい、結局、助っ人頼りみたいな形でクリアしたので、仁王2は程々にしようと思います。

仁王2 002 煙炎の怪

 ステージ2に進みました。

 今回はたたら場が舞台。わかりやすく火耐性積むと良いステージです。

 ステージ1の頃からマップが美濃だったので、やはり登場斎藤道三。

中ボス:一本ダタラ


中ボスの一本だたら。
距離をおいてスキが大きい技と、敵の大技を特技で返していれば初見でOKな相手。

 途中で中ボス戦がありましたが、ここは初顔見せという感じで、広いステージだったので簡単に突破できました。

 この後、狭い場所や、常闇の中で出てくるパターンで苦労したので、ここで動きを覚えておいてねという意図を感じます。

道中

 ちょっと長めの常闇エリアがあったり、たたら場の中は立体的なマップになっていたりと面白いステージでした。

 初代仁王からおなじみの「ぬりかべ」や、ステージ1でも見かけた猫の妖怪、温泉など飽きさせない作り。

鍛冶屋のトヨは拠点でショップ兼クラフト場を開いてくれます。

ステージボス:煙々羅

 ステージのボスは煙々羅。

 なんだかんだでDLC装備のまま挑みました。ここは火耐性で固めれば楽になるかもしれませんが、倒した後に思いつきました。

 いったん消えて、すぐ近くに現れるギミックが厄介でしたが、走っていれば壁に引っかからない限り回避可能でした。

 基本、距離をおいて戦い、敵の攻撃が終わったタイミングに反撃しつつ、大技を特技で返していけば苦戦することはない相手でした。

 柱を敵に壊させるギミックは面白かったです。

新キャラ「無明」

 ボスを倒すとムービーが入り、新キャラ登場。

 大鎌を持った女性。オープニングに出ていたので、重要人物ですかね。

 クリア後図鑑で確認すると、無明という名前で、ソハヤ衆の頭領とのこと、道中何人か倒した気がするソハヤ衆・・・。

 新キャラとは一緒に食事はしたが、打ち解けた感は無し。半妖怪の主人公とは敵対関係。

 という感じで、ステージ2終了。

 ハクスラ(トレハン)要素があるので、少し前にプレイした同じ死にゲーのSEKIROよりのんびりアイテム堀りしつつ遊んでいます。

仁王2 001 ステージ1

 SEKIROが思ったより早く終わったので、仁王2を購入しました。

 「別の死にゲーをプレイしつつ、仁王2が安くなるまで待つ作戦」は、見事に「もう少し死にゲー成分が欲しいから仁王2を買う」 と失敗に終わりました。

 絶対買い! というタイトル以外は発売直後の評価を見て買うのですが、大体初回特典付きが手に入ります。

 今回の仁王2は「序盤すぐ使えなくなる装備」らしいので、まぁ、付いていればラッキー程度の気持ちで買いましたが、無事初回特典版でした。

キャラクリは優秀

 体験版の時点から話題でしたが、キャラクリはテンプレートの時点からかなりカッコいいorかわいいキャラクターが作成できます。

 CODE VEINもキャラクリは評価されているので、死にゲー系は本家以外はこの辺が差別化?

初っ端から強敵

 ステージ1の会敵2匹目からいきなり、強敵、牛頭鬼。

 必ず戦わなくても良い恒例のアレですね。

 離れた位置から2回連続で岩を飛ばしてくる攻撃を狙い撃ちでチクチク削って、最後はNPCの味方を一人召還して背後から切り倒すというチキン戦法で倒しました。

 せっかくなら、色々試してみれば良かったと多少後悔・・・。

特技が肝っぽい?

敵の大技に特技をぶつけると気力を大きく削れる

 今回の敵は初代仁王と比較して、HPが高い印象。

 ステージ1のボスで気が付くことになるのですが、敵の大技に対して特技をぶつけるのが大きく気力を削るチャンスとなるようでした。

常闇

 新要素の常闇は、暗いエリアでプレイヤーの気力回復が遅くなる危険エリア。

 特定の敵を倒すと常闇が解除されました。

 ステージ1の常闇の中ボスはこちらが一定距離まで逃げると、元の場所に戻る(敵のHPは回復しない)ので、余裕を持って倒せました。

ボス:馬頭鬼

 ステージ1のボス。馬頭鬼登場。こいつも角があるから牛頭鬼だと思っていましたが、名前を見ると馬のようでした。

 回復アイテムの残数が心もとなかったので、最初は見に徹して、回復を使わずに立ち回りを確認。

 何度か死にながらも、気力管理が大変そうだけど、攻撃事態は単調で反撃ポイントも見えてきました・・・が、敵のHPが多い!

 双剣が火力不足なのかなぁと、一瞬武器変更が頭をよぎりましたが、とりあえず色々試してみると、大技に特技を重ねて敵の気力を削りきると殴り放題タイムに突入することがわかりました。

 SEKIROの体幹削って忍殺ゲーに近い雰囲気。

 これでボス撃破の道が見えてきたので、回復薬も使用する方針に変更して撃破。

 木下藤吉郎との出会いで、主人公の名前が秀であることが判明。藤吉郎と秀で秀吉なんでしょうね。

 タイトルもドーンと表示されて、オープニング終了という感じです!

ゲーム規制について考える

 世界的にはeスポーツが高額賞金化してプロと成立しつつあり、試みとしてゲーム要素を教育に取り入れ始めている現代に規制というのは時代錯誤感がある。

 娯楽に関する規制・批判の歴史は市民権獲得前の小説、テレビ、映画、漫画、アニメが辿ってきた道だから、時代錯誤というより、いつの世も変わらないというだけなのかもしれない。

 ただ現在のゲーム事情を考えると、その根底にある問題認識には一部賛同するところもある。

 だからといって、ゲームを一律規制するのに賛成はしない。

どうして規制するのだろう?

 ゲームを規制することで改善したいポイントは――

  • ゲーム依存症対策
  • 学力・体力の低下
  • 子供に長時間のゲームを止めさせる口実

 の3つだと受け取りました。

ゲーム依存症

 度を過ぎたゲーム依存というのは確かにあって、未成年への対策は必要だと思う。

 今のゲームは年々「楽しさ」を追求していった結果の産物で、気軽に得られる没入感・快楽という点では素晴らしい作品が続々出ている。

 まぁ、映画や小説といった娯楽だって軽重の違いはあれど同じ要素があるのだが、ゲームは何時間でも続けられるものが多い。

 特にオンラインゲームは長時間ユーザーをアクティブな状態(ログインユーザーが多い状態を保たないと過疎ってしまう)にするための要素が沢山あるので、オンラインゲーム廃人みたいな現象も起きる。大人なら自己責任といえるかもしれないが、子供は別という考え方はあるだろう。今後何度もいうが、だからといって全てのゲームを規制するのは乱暴すぎる。

 あと、私はスマホゲームはやらないので、実体験として語れないが、ガチャなどのギャンブル性の高いものもある。

 スマホゲームの射幸性の高さは、一時期大人でも度が過ぎているとして規制(自粛)の方向に動いていし、今でも依存度の高さを指摘する声はあるから、業界の自制力を強めつつ、子供に対する防衛は必要というのは賛成する。

 残虐性、没入感や爽快感、長時間費やしてしまう問題などは、ゲームだけが持つものではなく、それを理由にゲームすべてを規制するのは乱暴すぎる。個々のゲーム(個人的には映画・小説・漫画などの全ての創作物)を判定し、規制を設けるのが妥当だと思う。

 一部、残虐性やヌードに関してはCEROが区分けをしてくれている。

 没入感や依存度、射幸性に関しても、しっかりと把握して度の過ぎるものはCEROなりで区分けするのが良いのではないだろうか?(そのほかの創作物の方がバイオレンス描写やヌードに関しては緩い気がするけど、まぁそれは別問題として)

 ゲーム(に限らず娯楽全般)の依存性や過激性を問題視するのはわかるが、ゲームだけ問題視し、問題のないゲームも含めて全部規制して蓋をするのは過剰だし安易すぎる。

学力・体力の低下

 これはそもそも規制するレベルの話じゃないよ。ゲームだけが問題って話じゃなくて、色々な要素が影響している。

 ゲームすることで、友達との日常会話が成立していたり、本を読まない子供の想像力を磨いたり、対戦ゲームで勝負の駆け引きを学んだり、ゲームでお金を稼ぐ可能性が生まれたりする。学力偏重は理解できるが、県が規制してそのメリットを潰すのはナンセンスだと思う。

 そもそも、1番目立つ娯楽を押さえつけても、他の娯楽に移るだけで勉強はしない。

 1日勉強1時間・運動1時間以上という条例にすればいいんじゃないかなぁ。

子供に長時間のゲームを止めさせる口実

 多くの賛同する親は、この辺を求めて賛同しているのではないだろうか? 条例で禁止されているという口実があれば、納得させやすいと。

 重篤な依存症を抱えている親が沢山いるとはさすがに思いたくない――だとしたら、それは凄い社会問題だ。

 中には、こういう口実が無いとゲームを止めるように強く言えない親や、子供がゲームの世界に籠って(物理的に自室にこもっているのかもしれない)コミュニケーションが取れないという親もいると思う。だが、それはゲームを規制したら本当に改善する? 他の娯楽は規制しないでいいの?

 ゲームが現在子供にとって一番の娯楽なだけで、アンコトローラブルなのは、家庭の在り方や社会在り方の問題で、ゲームに押し付けているだけではないだろうか。

香川県の条例について

 根拠が薄く、全てのゲームを規制というのは乱暴と感じるが、香川県が実施することについてはもう(人体実験に近い気もするが)やらせてみれば良いんじゃないかと思う。人道的には酷い考え方かもしれないが、他の県は香川県に実施させて3年ほど様子を見れば良い。

 それで香川県が明らかに学力向上・体力向上・ゲーム依存の改善が見られたら効力ありと右に倣ってみれば良いだろう。そうはならないと思うし、子供の頃に抑圧されると大人になってから反動が出るという結果も考えられるから本当はもう少し広いスパンで計測すべき事柄だと思うが。

 

まとめ

 ゲーム依存による社会障害や、ゲームの射幸性・依存性に関する問題は十分に考えて行くべきで、度合い・頻度によっては未成年に対する規制も必要なケースがあるかもしれない。

 ただ、ゲーム脳などの科学的な根拠の薄い疑似科学的な疑いのあるものはしっかり検証して、規制の方向もゲーム全部ではなく、暴力やヌード表現に対するCEROのような一定の判定基準をもって、個々のゲームを判断するべきだと思う。

 家庭や社会の問題だったり、娯楽全般に当てはまる問題をゲームだけに追及している部分もある。

 香川県の規制は源となる、問題意識は一部わからなくはないが、検証が不十分で適応範囲も安易に広げ過ぎている気がする。ゲームじゃなくて、書籍・映画・音楽・スポーツなど別の娯楽に置き換えて考えてみて欲しい。

 子供を守りたい気持ちは十分にわかるが、負の部分ばっかり目がいって、規制・自粛・不寛容な方向に進んではいないだろうか?

SEKIROのラスボス攻略メモ

 6時間ほど死闘を繰り広げたメモ。

 初クリア時の動画なので、こなれていませんが、以下のようなことを実践している動画を最下部に掲載しておきました。

基本事項

 最初は防御に徹してでも全攻撃を見ておく。

弦一郎

 中距離から遠距離で戦うと「弓からの近接」または「突進して近接」と「ジャンプして突き」のどれかになる。弓は防御して近づいてきたら近接を一回防御してまた間合いを取る、ジャンプ突きを見切ってから攻撃に転じることができます。

 基本この間合いで突きを待っていればOK。

 近接後はガードされている場合は2回攻撃で止める。弓を射るモーションに移る場合2回目がヒットすることがあるので、その場合は攻撃を続ける。斜め上から切り下しはジャストガードで大きく弾けるのでその場合は攻撃を更に続ける。

 近距離で飛び上がった場合は振り下ろしてくるので、いったん横回避してバックで距離を取ると安定。

 切り結ぶ自信がない場合は近距離戦は早めに切り上げて間合いを取れるタイミングを覚えた方が良い。中距離遠距離の突きが見切り易いから。

 まぁ、弦一郎は慣れると完封に近い勝ち方になるので、いかに早く体幹削って次に行くかになる。

 回復のタイミングは距離を離しただけだとジャンプ突きを喰らうのでバックしながら適当な技を暴発させて、そのタイミングで回復。

 終盤なら、一心戦開幕で回復できるから、無理せずそのまま戦ってもいい。中距離から遠距離主体ならそう体幹を削られることはない。

一心:1ゲージ目

 これも技を覚えればほぼ完封できる。

 中距離から遠距離が安定。頭を下げてから突進し間合いを詰めててくる場合だけはしっかり2回ガードして距離を取る。

 相手が右側に走り始めたら3連撃がくるので、相手の左側、後方に下がるように走って逃げて3連撃を全部スカらせて反撃。

 居合の構えをしても、左側後ろに走りながら十文字切りをスカらせて反撃。背後を取るように移動すると2回攻撃がヒットする。

 溜め始めたら縦の直線衝撃か自分の周囲範囲衝撃なので、これも左後ろに走って下がればOK。縦攻撃は余裕があれば攻撃後に硬直に一撃入れてもOK

 という感じで、基本中距離ぐらいで頭を下げるモーション以外は全部左後ろに走って下がって対処でOK。

 それ以外は、近距離の危険攻撃で見切れるものは覚えておく。突きが多いが、稀に横に薙ぎ払ってくるから無理に対処せずに距離を取るように戦い続けても良い(時間はかかるけど)。

 回復のタイミングは、中途半端な距離で行わず、大きく距離を置いて回復すれば急速に間合いを詰めてくることはないから安全に回復できる。

一心:2ゲージ目

 バックダッシュで逃げながら戦うと楽。

 確定反撃がある攻撃を待ちつつ、危険攻撃の突きの出るパターンを覚えてそれだけ見切って反撃というスタイルで戦うと体幹に優しい。

 飛び上がってからの振り下ろし切りは後述する傘があるとかなり安定する。

 飛び上がって振り下ろし切りは十に距離が空いているなら、バックダッシュでスカらせると続いて一気に間合いを詰めてくるモーションの後に攻撃してくる。逃げ続けていると、そこ攻撃もスカるので、そこで確定反撃または回復。

 飛び上がり切りは横回避できれば反撃確定だが、私は回避しきれないことがあったので、忍具の傘でガードして、傘ガード後に攻撃できるスキルを取ってガード後攻撃を行うようにした(なので、クリア記事の画像でも忍具が傘になっている)。

 この傘からの反撃は体幹を削りやすい気がするが、使用回数に注意。

 中距離の注意点は銃撃に注意。4回くらい連続で銃撃が来た後に距離を詰めてくるのは銃撃をはじいた後でバックダッシュで追いつかれることはないので、バックダッシュ追いかけっこが再開できる。

 あとは危険攻撃で突きをしてくるパターンを覚える。バックダッシュで逃げていればスカるので無理に対処する必要はないけど、見切ると確定反撃なので慣れてきたら見切りたい。

 回復は、飛び上がって振り下ろし切りをした後に、間合いを詰めて攻撃してくる攻撃をスカらせた後。もしくは敵が連撃や、ため攻撃を遠くで開始した際に離れた位置で回復。

 振り下ろし切りを交わしたタイミングで回復したくなるけど、我慢して次の間合い詰め切りもバックダッシュでスカして回復が安定。

一心:3ゲージ目

 基本やってくることは2ゲージ目+雷攻撃と縦に伸びる衝撃波。

 バックダッシュを続けていれば、衝撃波は躱しやすい。

 雷は前方に飛び上がって撃ってくるタイプが厄介だが、雷自体そんなに来ないのと、バックダッシュしていると届かないこともあるので、運に任せるのもあり?

バックダッシュ戦法のメリットデメリット

 メリットはこんな感じ。

 ・体幹が削られ難い。

 ・スカせる技が多い(対処を覚える必要がある技が減らせる)。

 ・死ににくいので敵の攻撃を覚えやすい(時間がかかるともいう)

 ・パターン化しやすい

 ・ジャストガードできなくても勝てる

 ・プレイヤースキルが低くても大丈夫

 デメリットは以下の通り。

 ・動画映えしない

 ・時間がかかる

 ・作業感が強い

 今からプレイする人も少ないとは思いますが、無理ゲーじゃね? と感じたら参考にしてください。

クリア:SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE

 取り返しがつかない要素的なNPCを殺してしまったので、1回再開しましたが、ようやくSEKIROをクリアしました。

 とはいえ、苦戦したボスは結局パターンを覚えてそれに従って確定反撃を重ねて倒したので達成感はあまりなかったです。

苦戦したボス

 天守閣の弦一郎と、最終戦の一心の2人。

 弦一郎は4時間ぐらいかかり、一心は6時間ぐらいかけて倒しました。そのころには「こう来たらこう返す」が自分の中で出来上がっていたので、ミスしないように反復しているうちに倒せて終了でした。

クリアの瞬間

楽しかったボス

 獅子猿と山内式部利勝は飛び回る感じが楽しかった。

 たぶん、自分が受けに回って相手の技を捌くボスより、こういう飛び回って攻勢に回るターンがあるボスが好きなんだろうなぁ。

 獅子猿はなんだかんだで第2形態含めて2時間ぐらい戦っていた気がする。

過去の経験が活きたボス

 まぼろしお蝶は別のゲーム「仁王」の飛縁魔(蝙蝠お色気お姉さん)とほぼ同じ感覚で戦えたのですんなりクリアしました。それでも数回リトライしているんですが・・・。

 飛び上がったら手裏剣で落として、連続攻撃は捌いている内に仁王の苦い思い出が蘇ってきました。

良かった点

 ボス戦で「このスキルや要素を活用すれば勝てる!」というのを見つけた時は楽しかったです。

 しっかり技を学んでいけるようなボスが配置されているのも見事と感じました。

マイナスポイント

 第2段階までは演出として良いのですが、苦戦した弦一郎の第3段階、一心の弦一郎を含めての4段階はやり過ぎだと感じました。

 すんなり反射神経で1時間ぐらいでクリアしてしまう人は良いのでしょうが、私みたいに数時間かけて倒す場合、1段階目(弦一郎・一心の場合は2段階目の一心1段階目も)がほぼ作業になってしまい退屈でした。

 あとは恒例の2匹同時ボス・毒沼・上から落ちる立体マップは要らない・・・。

 毒沼と立体マップはグラップリングで高く飛んで移動できるのでストレスはかなり緩和されていました。

 あと、お金とスキルポイントは稼ぎプレイなくても溜まるようにしてほしかった。・・・というか、スキルとか2周目前提の必要ポイントになってる気がする。

素晴らしい作品だけど、肌に合わなかった

 なんだかんだ言いましたが、天守閣弦一郎なんかは、これまでのスキルをしっかりマスターしているかの試金石だったりと良ボス感を楽しんでプレイはしていました。

 1時間ぐらいで、上手くアドリブを利かせてクリアできていたら、爽快感もあったろうなぁと思います。これは自分のプレイスキル不足なので文句を言う筋合いではないのですが・・・。

 先にも書きましたが、長い時間かけたボスはほぼパターンを覚えてしまい、反復でクリア率を上げていく作業で終わり、倒した喜びより的確にルーチンをこなせてようやく終わった感が残りました。

 ここで「ついに、ついに、ついに倒したぞっ!!」とドーパミンが溢れるはず・・・と予想していたのですが、湧き上がった感想は「ようやく終わった」でした。

 ダークソウル2で初めてのボスを数時間かけて倒した時の達成感は凄かったんだけどなぁ・・・たぶん、こういうゲームって慣れてしまったんだと思う。

FROM SOFTWAREの死にゲーを中断する理由

 隻狼でまたやってしまった・・・。

 FROM SOFTWAREのゲームで続ける気が無くなる要素が1つある。それは・・・。

 なんか敵っぽいNPCをやっつけると、実は後に影響してくるキャラで取り返しがつかない

 ・・・というやつ。

 隻狼を進めていると、カラフルないかにもモブではない服装のNPCが火事場泥棒をしているのを発見。

 非敵対NPCだけど、火事場泥棒は許せないなぁ――しばらく悩んだけど、試しに攻撃! 敵対して結局殺害。

 ここまでやってから、ダークソウル3でも似たいようなことがあったなぁと過去の記憶が蘇り、ネットで調べると、このNPCを殺害すると今後登場しないことが判明。しかもそこそこな役割・・・。

 またやってしまった・・・。こうなるとセーブデータを巻き戻すこともできないので、最初からプレイしたくなるのだが、不毛な気がしてモチベーションがかなり下がってします。

 せめて、セーブデータを複数持てるようにしてくれ・・・・。

 初めてプレイしたダークソウル2はこういう要素に遭遇せずに、ヒーヒー言いながら初のフロムゲーを楽しめた。ボスを倒した達成感は確かに得難い体験だった。

 次にプレイしたダークソウル3と今回の隻狼はこの罠にまんまとハマってしまった。こういう取り返しがつかない要素は踏みたくないが、初見プレイはネットの情報なしで遊びたいの両立が難しい・・・。

 まぁ、まだ序盤なんでしばらくモチベーションが回復するまで待って、最初からやり直そう・・・。

 

 

Steam版ソフィーのアトリエが日本語対応

 2020年3月7日にSteam版のソフィーのアトリエが字幕も日本語対応しました!

 以前に英語字幕を日本語化する記事を書きましたが、その時は一部文字化けがあったり、アイテム説明の会話にキャラクターアイコンが無かったりと微妙だったのですが、公式日本語化ではしっかり改善されていました。

DLC付きで価格も安い。結果的に良心的タイトルに
日本語化Modだと化けていた「洗濯」も、キャラクターの顔アイコンもちゃんと表示
セリフのキャラクター名もちゃんと日本語
セーブデータは海外版プレイ時のものもロード可能

 これで、Steam版は価格が安い・DLCも揃っている・高解像度・快適(PCのスペック依存)・PCなので新ハードの心配不要・動画やスクリーンショットが取りやすいとSteam版にスキなしという感があります。

 価格やDLCについては先に海外版から発売した恩恵ですねぇ。

 PS4版でクリア済みですが、プラフタのDLCドールメイク追加、各キャラクターのイベントを全部見ていない、DLC追加マップなどやり残し要素はかなりあるので、気分次第では再プレイするかも。

 振り返ってみると、ロロナ、トトリ、メルル、リディ&スール、ルルアとアトリエシリーズはコンシューマー版とSteam版で2回プレイした作品が多い・・・。

 所有しているだけなら、黄昏シリーズとネルケもコンシューマー版とSteam版持ってるし・・・。

 アトリエシリーズ、三国志14、3月は仁王2と気が付けば最近光栄テクモのゲームばかりしている気がする。

クリア:三国志14

 タイトルの通り、三国志14をクリアしました。

 あとで延々と書きますが、面白さ半分、ストレス半分という感じでした。大抵のゲームは楽しめる自分でも今回はギリ良判定な作品。

 私は最初の一回は劉備でプレイして演義の気分を味わうと決めているので、劉備でプレイ。

 難易度はデフォルトの中級。シナリオは「反董卓連合」。

 追加キャラは旬だった銀河英雄伝説+ライザのアトリエ。古武将は入れず。

クリア後のシナリオ選択画面。クリアすると「英雄終結」シナリオが追加される

連合に騙される

 ゲーム開始直後はタイトルの反董卓連合を結成しているので、周囲の君主はほぼ味方なのでのんびりプレイできました。

 情報を見ると同盟期間2年・・・のんびりし過ぎて退屈になりそうなので、南の空白地に滑り込んで連合に参加していない劉表と対決!

 ・・・と思ったら、1年でイベント発生からの連合瓦解!!

 そういえば、そうだった気がする、と過去の三国志プレイの記憶が蘇るが、時すでに遅しで非常に多くの敵と会敵する横長な領土になってしまいました。

 思い返せば、この辺のドタバタしていた辺りが一番面白かった。後は、洛陽から長安に至る関所がなかなか落ちないから川を渡って関所を攻略せずに、長安を奪取したら、関所にも包囲判定があって、四面楚歌になった辺りも楽しかった。

懐柔がうっとおしい

 多くの君主と隣接すると、懐柔という形で府と呼ばれる支城を取らまくりになります。

 自身の領土であれば兵を出して簡単に取り返すことができるのですが、その度に府を担当させた開発担当者が外れてしまう・・・。

 シミュレーションゲームなので操作が手間なのは良いのですが、こういう不必要に面倒なのは勘弁してほしい。

色塗りが楽しい

貂蝉加入、今作は女性キャラが一時期の優遇から押さえられた能力値になっていた気がする

 今回は領地を色塗りで表現します。色が塗られた土地が自分の領地で、自分の領地内だと色々と優遇されます。

 当然攻める場合は相手の領地を塗りつつ進むわけですが、後背の塗った部分を敵に塗り返されると背後を取られた判定になり、部隊が混乱するなど兵力に任せてガンガン進むと痛い目を見るシステム。

 コンピューターは積極的に裏取りしてくるわけではありませんが、ふとしたタイミングで部隊が孤立してタコ殴りにあいました。

 コンピューターはあまり賢くないので、こちらが裏取りできる場面の方が多かったです。

兵糧が足りない

 しっかり内政に時間をかけると大丈夫かもしれませんが、4・5万の兵を1つの城に配置しておくと、兵糧がそれだけでドンドン減っていきます。

 特に占領した直後の領地は開発も不十分で、金米が無いので、それを見越して輸送の準備をしておきます。クリア直前ぐらいは慣れたもので、中間地点ぐらいに輸送しておいて、落城させたら補充するようになりました。

 こういうゲームといってしまえば、それまでですが、中盤以降作業になりがちな国盗りゲームでこの一気に領土を広げられない仕様は、テンポを悪くしていると思います。

 中盤は連合という仕組みで大きくなったプレイヤー君主にNPCの連合が襲いかかってくるのは光栄歴史シミュレーションの1つの成長だと思いますが、終盤の退屈さは改善できず。

 信長みたいにある程度大勢力になったら朝廷担ぎ上げてクリアできるようにしても良いんじゃないかな・・・。

物量でクリア

 スキルや特性をしっかり活用せずに能力値の高い武将でごり押ししてクリアしました。

 後述しますが、特性を覚える書物は全く使いませんでした。次回は上級にして、もう少し武将の特性を活かしたプレイをしてみたいです。

不満点もたくさん

 楽しくプレイしましたが、ストレスになる要素もたくさんありました。

 1つは前述の地域懐柔。コマンドで懐柔されることもあれば、数千の兵でチョロチョロと国境近くまでやってきて、付近の府を占領して帰るパターンもありました。

 どちらにしても地味に面倒なんですよね・・・。少ない兵のパターンは捕えて身代金を頂くことができるので、まぁ許す。

 もう1つが、兵糧の問題。出発地に兵糧が沢山あっても、攻め落とした城を攻めていた武将は自動で入城して、その城で兵糧不足になります。兵糧は武将や部隊が持って出るというより、後方の城から支援されるというニュアンスなので入城した途端、その城の米を食っていくことになります。

 更に過去作に比べて米を大量に消費するので米を買う必要が出てきます。その商人が確率で不在だったり、いても武将一人で買える量に限りがあるので、複数の武将でコマンドを実行する必要があります・・・無駄にクリックさせるポイントの1つですね・・・。

 あとは探索を行うと金や書物が手に入るのですが、金目当てで探索しても、書物が見つかる度に表示が行われ、クリックする必要があります。無駄にクリックさせるポイント。

 アップデート前は探索で成果が無かった際もその都度クリックが必要だったらしく、そこは改善したのに書物はどうしてクリックする仕様を残した・・・。

 それ以外にも、城のレベルが上がったとか、敵の城の耐久値が一定に減ったとか(耐久値の減りによるクリックは設定で無くせる)、脳死的にクリックさせる場面が多すぎます。キャラクターを移動させるなどの意味のあるクリックなら良いのですが。

 頻繁に忠誠度が下がるのも、今のゲームだと時代遅れ感があります。忠誠度が下がるたびに報酬で上げてあげる必要があるのですが、頻繁にこの作業をさせられるのもストレスでした。

 忠誠度も下がりにくく修正されたらしい・・・。修正前は恐ろしい作業ゲームだったんじゃないだろうか・・・。

 1月が3ターンに分けられているので、過去作に比べて戦闘が細切れになっています。

 戦闘中にできることは、采配武将という最大5人選べる武将のスキルを任意に発動できるだけなのですが、それすら途中で探索や登用などの結果が表示されクリックさせられるので、タイミングが悪いと技を出したつもりが邪魔されることになります。

 過去作では、戦闘が継続していれば内政モードをスキップして戦闘を続けられたりしたんですけど・・・今作は明らかに戦闘の操作に力を入れていない感じです。スキルゲージが溜まったらクリックするだけで、それすら頻繁に表示される行動結果報告の合間に行うという・・・。

色々言ったけれど

 良か悪かというならば、良ですが、色々な不満点を帳消しにするぐらい三国志が好きなら買いというレベルだと思います。

 今の不満点もアップデートで何とかなりそうな部分もあるので、今後改善されるかも?