ソフィーのアトリエ2:その1 打倒あどみらプニ

早々に敗北を味わう

 

 エルデンリングをクリアして、俺ツエェ感に包まれながらソフィーのアトリエ2のプレイを開始しました。

 アトリエ系は少し難易度を高めにしたほうが調合を楽しめるので難易度はHARDを選択。

 新調合システムや効果を確認しながら、マップに点在するちょっと強めのモンスターで効果の程を確認しようとしたら・・・まさかの大きな青プニこと「あどみらプニ」に勝てない!!

強いフラムを作ろう!!

 

 ストーリーを進めればより強化できる素材やシステムが解放されるのだろうが、この状態でも工夫すれば倒せるはずと色々試してみる。

 

 あどみらプニは物理耐性が高いので、アイテムで攻める。

 クラフトは物理ダメージなので、無難にフラムを選択。

 

効果をマックスに

 

 まずはアイテムが持つ「効果」をマックスにしてみる。

 効果を上げるには、火や水といった属性のあった素材を材料として投入していく必要がある。同じ素材でも品質が高いと属性が有利になるのだが、今は品質を大きく変更する術がない。

 幸いフラムは中和剤を材料にできるので、属性のたくさんついた中和剤を作って、それを材料にしていく。

 できた、効果はマックスだが、特性はいまいち・・・。

 「火ダメージ・中」+追加で「青い炎」のダメージが入る。運が良ければ炎上という感じ。

 

 これ1回で380ダメージぐらい。相手は3700ぐらいHPがあるので数ターンはかかる。

 効果はダメダメで、特性に「大きな破壊力(破壊力増加と破壊力増加+を組み合わせる)」を付けたフラムが320ぐらいだったから、劇的に強くはないが悪くはない。

 中和剤に「大きな破壊力」をつけておけば今後色々役に立ちそうだが、複製がない(本作は無いということは考えにくいから後で出てくるだろう)今はあまり作りこみに拘らない。

 

 特性にこだわるなら1撃のダメージを重視して「大きな破壊力」「破壊力増加+」「使い切り強化」あたりだろうか。1回しか使えないけど威力が元の使用回数分アップする「回数圧縮」は元の回数×3パーなので思ったより伸びない。

 

勝因は結局・・・

 

 工夫して作成したフラムは大きく戦局を左右するほどのダメージは得られず、決定打になったのは、特性に戦闘不能から復活する「気付けの癒し」を付けたリフュールボトル。

 最初の草原にいた一角ウサギっぽいモンスターの角についていました。

 

 まだまだ始まったばかりですが、工夫が必要で楽しいです。

クリア:ELDEN RING

 Daying Light、Horizon、そしてELDEN RINGと続いたオープンワールドゲームラッシュもようやく終了。

 ダークソウルらしさを残しつつ、オープンワールドの要素を取り入れた大作にしあがっていましたが、ダークソウルの好きじゃない部分もそのまま残っていて、人を選ぶゲームだなぁという感想。

 

 マルチプレイは一切使わず、遺灰は使用というスタイルでクリアまで行きました。

 

 個人的には死にゲーらしい最高のボス戦(全部ではない)が楽しめて、かつ雰囲気抜群のオープンワールドを旅できる点は相変わらず他には無い魅力でしたが、同じぐらいツマラナイ要素もあり、総合的にプラスかというとマイナスという評価です。

 後で詳しく書きますが、ダークソウルシリーズの好きじゃないところが、さらに強調されたのと、爽快でスピーディ、緊張して息もできないくらいのSEKIROをすでに知ってしまったがための期待外れ感が大きなマイナスポイントでした。

+死と隣り合わせの高難易度戦闘

 

 死にゲーの名にふさわしい高難易度でした。

 行き詰っても1時間か2時間リトライしているとパターンがわかってきて勝利できるバランスは流石だと思いました。

 苦戦したのは序盤の「ツリーガード」、「マルギッド」、「接ぎ木のゴドリック」あたり、そのあとは戦い方がわかってきてトントンと進み、後半の「黒き剣のマリケス」「エルデの獣」などで再び足止めを喰らいました。

 

 後半詰まったおかげで、生まれ変わりなどを活用して工夫して攻略する楽しさを味わえました。

 

 ちなみに、これまで達成した最高の高難易度コンテンツはモンスターハンターワールドのソロで極ベヒーモスです(アイスボーンに行く前に達成)。

 無理ゲーと高難易度の間の絶妙なバランスという点では死にゲー好きなら必修科目だと思います。

 

+ダークファンタジーなオープンワールド

 

 ダークファンタジーといえばウィッチャーがありますが、また違った雰囲気がありました。

 中盤ぐらいまで景色を楽しみながら、ウロウロ世界を巡るのは楽しかったです。

 後半は敵の数が多くなり、なかなかノンビリ旅することができませんでしたが・・・。

 

+不気味なデザイン・世界観

 

 地面を這う女学生たちの間を走り回りながら戦った、気味悪さと美しさが混在したレナラ戦や、仲間とともにワイワイ戦ったラダーン戦をはじめ、敵のデザインやイベントの雰囲気などは素晴らしかったです。

 

+工夫する楽しさ

 

 壁を前にしたときこそ新しい発見がある。

 基本、大楯+打刀スタイルでしたが、飛び跳ねまわる「黒き剣のマリケス」や急に近づいてきて盾ガードや回転回避が難しい範囲攻撃を出してくる「黒き刃の長アレクトー」に苦戦しました。

 大楯なので戦技の「無敵」などを試していると「猟犬ステップ」という半ワープ的な技が有効だと気が付きました。というか「猟犬ステップ」からの一撃離脱が強力でした。敵の攻撃タイミングをしっかり理解していなくても適当に「猟犬ステップ」を繰り返すだけでゴリゴリ削ることができます。そうなると盾は不要なので2刀スタイルで火力を上げることもできます。

 

 敵によってはパリィを使ったり、遺灰は腐敗を与えられるティシーが強かったり、連弩で状態異常を付与しまくったりと相性によって色々工夫と発見ができたのは良かったです。

 ダクソ2・3は盾+片手剣だけでクリアできたので、その辺の工夫させる難易度は絶妙だと思いました。

 

 最後のラスボスで行き詰ったときは、色々試した結果、遺灰(ティシー)のために振っていた精神と、聖カット率強化(王たる聖防護)のために振りなおした信仰、HPのために確保していた体力などを武器ダメージソースである技量に極振りしたたところ(40代から75ぐらいまで上げた)、短期間で楽々突破できました。

 あぁ、やはり火力!! と痛感した瞬間。

 

-雑魚敵のつまらなさ

 

 狭い通路の死角に隠れていた敵が突然襲い掛かってきてビックリするやつ・・・どこが楽しいのかわかりません。

 楽しいボス戦のために不快な道中を進むという感覚。ダークソウルも含めて相変わらずです。

 

-複数ボスは滅びよ

 

 今回は遺灰があったから「まだまし」でしたが、この戦闘システムで複数に追い回されるのは雑魚・ボス問わずツマラナイです。

 広範囲に攻撃できる戦技「血の刃」で複数をまとめて削ることでかなり立ち回りが楽になりましたが、それと楽しいかはまた別。

 

-再戦までの長さ

 

 ボスに負けた後、再戦までにそこそこ移動させる意図がわかりません。生き返り時のアニメーションやボス戦に向かう靄をくぐる際のアニメーションも地味にストレス。

 一部のボスはすぐ再戦できるのに、何度もやりたくないボスに限って再戦までが遠かったりします。

 SEKIROはダッシュが早かったので、その不快さが軽減されていたのですが・・・。

 場合によってはムービーが入り、それもスキップしなければならないというのがストレスに拍車をかけます。

 

-ひどいラスボス

 

 終わりよければ・・・ではありませんが、ELDEN RINGのラスボスは最低の部類でした。

 嫌いなボスタイプのダントツは複数ボスなのですが、近接すると足元しか見えない大型ボスも嫌いです。

 ラスボスはその大型なだけでなく、そこまで行くか? というぐらい距離を取ってくるので、走っては殴り、走っては殴りという作業になんの楽しみも見出せませんでした。

 しかもHPバー2本分の連戦後半なので負けた時の徒労感がすさまじかったです。

 先にも書きましたが、火力を上げて早めに削り切るのが正解だと思います。

 

-希薄なストーリー

 

 ダークソウルと同じといえば、それまでですがSEKIROはもうちょっとストーリーとか先に進む動機がありモチベーションになりました。

 ELDEN RINGはなぜかわからないけどエルデの王を目指し、どうして戦うのかわからない敵たちを倒し、小さなレナの依頼をこなし、黄金樹を燃やしクリアしました。

 色々と考察する楽しさがあるらいしですが、普通にプレイしていてももう少し目的があるストーリーにして欲しかった。

 

総合感想

 

 広いオープンワールドと各所に点在する遺跡のボリュームは凄まじく、旅先で新しいイベントに遭遇する楽しさがありました。

 ボス敵も「全部レベルを上げて、猟犬ステップでいいんじゃね?」と気が付くまでは色々工夫して歯ごたえある戦闘を楽しむことができました。

 フロムゲーの楽しいところはしっかりと楽しいのですが、それ以外のマイナス面と天秤にかけるとマイナスの方に傾く作品というのが個人的な感想。

 

 ボス戦が楽しければ他は目を瞑れるので、死んだあとボス直前の靄の前で復活して、移動や不要なアニメーションエフェクトなしですぐ再戦できるだけで、かなり感想は変わったと思う。