クリア:魔界戦記ディスガイア2

 メインストーリーのみクリア。

 システム面では1から正統進化、ストーリーは良く言えば王道、悪く言えば平凡という印象だけど、元々ストーリーに大きな期待をしていたゲームではないので不満は無い。

 1からはエトナが参戦、ラハールはチラッと登場。

システム

 何はともあれ、1で死角が発生していた斜め見下ろし視点に真上からに近い視点変更が追加されたのが大きい!

 これのおかげで相当ストレスが減少しました。

 完全な真上からを追加して欲しいところだが・・・。

 アイテム界は相変わらず面倒、10階で一区切りじゃなくて6階ぐらいでいいんだけどなぁ。

ゲームバランス

 アイテム界で強化しすぎるとメインストーリーはヌルゲーになるけど、アイテム界は際限無く強化できる(当然敵も強くなる)のでバランス調整は自分ん次第。

 1の時も陥ったのだけど、全職業のキャラを作るのではなく、戦士系は戦士系で転職させたりして回さないと、後半キャラが増えすぎて辛くなる・・・。

キャラクター

 主人公とヒロインのロザリー以外は少し薄目。

 ゴザルの姉妹はもう少し描いて欲しかった。

正統進化の良作

  1が面白ければ2も間違いなく面白いというシリーズファンには嬉しい正統進化。

 ドット絵が古臭い感はあるけど、古臭いポリゴンゲーよりは耐えられる(個人的には)。

 Steamではなぜか3が無いので、飛ばして次は4をプレイする予定です。

 最新の6はポリゴン化の第一弾ということもあり、評価は今一つなので、5はやり込んでみることにして、5もストーリーだけクリアする予定。

(追記)味のある一枚絵が多かった。

序盤感想:モンスターハンターライズ

和風モンハン来ました!

 モンスターハンターワールド(MHW)から入った初心者ハンターですが、Switch版のライズも当然購入です。狩り友ダブルパックを購入して夫婦で楽しんでいます(嫁はSwitch Lite)。

ワールドベースでストレス削減

 MHWをベースにしていますが、距離を一気に詰めることができる操糸や高速移動できるお供ガルクなどの新要素が加わり、MHWからストレスレスな方向に進化しています。

 骨あさりや鉱石が一回のクリックでまとめて取れるのも地味に嬉しいです。

グラフィックは上手くごまかしている感じ

 グラフィックはPS4やPCより表現力で劣っているSwitchで上手く描画しているなと感心する綺麗さ。

 しかもロード時間などもMHWより早くなっていると感じる快適さ。

最初は戸惑う百獣夜行

 今回から複数のモンスターが襲ってくるタワーディフェンス形式の百獣夜行が加わりました。

 最初はあっと言う間に砦が突破されて焦りましたが、慣れてみるとこれも楽しいです。

 こんなのモンハンじゃないという感想も出そうですが、マルチでワイワイやると楽しいです。

チャアクを捨てて太刀使いに

 MHWではチャージアックス・双剣・ライトボウガンを獲物にしていましたが、今回はチャージアックスを捨てて太刀を担いでみました。

 カウンター命な太刀は難しいですが、楽しいですね。

 双剣は相変わらずのラッシュで爽快。狩猟笛もシンプルなコマンドになり、たまに担ぐ楽しい。鈍器で頭を殴るの癖になりそうです。

里クエストと周回クエスト

 MHWには無かった里クエスト(ソロ)と集会クエスト(マルチ)に少し戸惑いました。

 星の数が同じになるようにプレイしていたら、集会クエストで先に倒した敵や百獣夜行を里クエストで戦い弱すぎてビックリするという展開になりました。

 ソロの里クエストがチュートリアルって感じなんですね。

 特に百獣夜行は集会の方を先に遊ぶとチュートリアル無しで始まり戸惑います。難易度も高いです。

 ようやく、下位のマガイマガドと戦う直前なので、これからが楽しみです。

 ストーリーをクリアしたら、また感想を書こうと思います。

クリア:魔界戦記ディスガイア

 なんどか中断をはさみつつ、ようやくメインストーリーをクリアしました。

 エトナ編とかやりこみは積んである2・4・5をクリアしたいのでパス。

 シリーズ通してプレイしたいのですがSteamだと3だけ無いんですよね・・・。

 現在2をプレイ中なので、2の感想も踏まえつつレビューを残しておきます。

どこまでも強くなる

 LV9999とかとんでもない数字になることで有名なゲームですが、クリア時点ではLV70ぐらいでした。

 主人公のラハールだけ極端に強くなり、彼1人が生き残りなんとかラスボスを倒しました。

 レベル上げ次第でとことん強くなるので、バランスはあってないようなもの・・・とはいえ、かなりギリギリの状態でクリア。

アイテム界が面倒

 アイテム界といわれる10階区切りのダンジョンに潜って強化を行うのですが、もう少しストレスレスに周回できるようにしてほしかった。

 アイテム界はマップもランダムなのですが、高低差によっては画面を回転させてもキャラが見えないようなマスが発生します。

 2では多少俯瞰して見れる視点が追加されたので、ましにはなりました。

 あと、ジオブロックという仕組みが面倒。何度もめぐりダンジョンなのでもうちょっと軽い脳死でも遊べるようにしてほしかった。

 階数も6階ぐらいでいいかなぁ・・・。

以外と古臭くない

 2Dのドットキャラなので昔のゲームですが、そこまで古臭さを感じませんでした。

 ドットキャラである時点で古臭い気もしますが、PS1・2ぐらいの粗いポリゴンに比べれば全然遊べます。

味のあるキャラクター

 地球勇者・・・1話限りのネタキャラだと思ったら、最終直前まで関わり続けるとは!

 それ以外にも、プリニー・主人公のラハール・悪魔の少女エトナ・天使の少女フロン・中ボス(と呼ばれ続ける人物)など味のあるキャラクターが多く楽しめました。

SRPG風の戦闘が嫌いでないならオススメ

 マスを移動するタイプのSRPG戦闘を繰り返すのが苦にならなければ、遊びごたえのあるゲームです。

 コツコツ育成が好きであれば、なおおすすめです。

 



クリア:アサシンクリード ヴァルハラ

 サイバーパンク2077のために中断していたアサシンクリード ヴァルハラをクリアしました。

 プレイ時間は100時間ほどで、途中まで謎解きや宝箱をコンプしながら進めていましたが、7割ぐらいマップを埋めたあたりから、すっ飛ばしてメインクエストオンリーでエンディングまで突っ走りました。

 毎度100時間前後で飽きが来るんですよね・・・。

3作目にして飽きが来にくい工夫

 オリジンズ・オデッセイ・ヴァルハラとベースは同じながら、それぞれに味付けに工夫がされており、3作品とも楽しませてもらいました。

 ヴァルハラは、オデッセイでも言われいた「アサシンしてない」を更に極めた「むしろウォーリアー」という戦闘バランスに調整してきました。

 アサシンプレイも可能だが、正面から突入してなぎ倒すのが楽しいです。

 強力なパリィでスタンさせ、飛び道具は敵に投げ返し、無敵時間の長い回避で集団も何のそので突き進むことができます。

 サブイベントは、簡素で捻りの利いた内容とし、各地に配置された宝箱は頭を使わないと、簡単には取れないようになりました。

馴染みの薄いバイキングの世界

 海外ドラマに漫画にと、バイキングの時代を題材とした作品は増えてきまいしたが、古代エジプト(オリジンズ)、古代ギリシア(オデッセイ)ほど地理的な知名度が低く、歴史観光的な楽しみは薄かったです。

膨大なボリューム

 ヴァルハラはボリュームを減らした、と言われていましたが。

 結局、遊びきれない程のボリュームでした。

 100%遊びつくす前に、探索に飽きてくるのが「いつものアサクリ」ですが、飽きたらメインだけ進めるが私のスタイルなので想定通り。

まとめ:今作も良作

 暗殺とかする必要ないから、とアサシンブレードを手の甲側に装備する脳筋なエイヴォルが繰り広げる、無双な冒険は期待通りの良作でした。

 規制問題など話題になりまりましたが、規制も解除され(個人的な感想ですが、流血や欠損表現があってもなくてもプレイ感覚に大きな変化はありませんでした)現状は問題なく楽しめると思います。

 UBIタイトルとしては、次回のFarCryの新作が楽しみですね。

 FarCryも3以来のマンネリ感が出始めているので、どのような作品にしてくるか期待して待とうと思います。

FINAL FANTASY TACTICSのリメイクをお願いします

 リメイクが多いスクエニですが、FFTはVITA以前かスマフォ版という選択肢しかない。

 PS4でゲームアーカイブスが未対応になったし、PC版も無い。

 PS1で無印が出た時にクリアしておけば、今更再燃ということもなかったのだろうが、レベル上げが面倒になって中断してしまったのだ。

 PS1のディスクはすでに処分してしまったが、iOS版とVita版の獅子戦争はまだ手元にある。どっちもDL版なので手元にあるというのは正しくないが。

 というわけで、Vita版をプレイ(コントローラーが使えないiOS版は却下)しようとVita TVをHDMIでPCモニターに映してみたが、画面がボケボケ。

 ちょっと悩んだけど、キャプチャーボードを通して、PC上で見れば無理に拡大しないで済むんじゃない? と思い立ち試してみた。

 Vita TVの解像度は1080対応だけど、ゲームが720で作られていることが多いらしいので1280×720で表示してみた。

 字は潰れて読みにくい感はあるし、画面は小さいけど、ディスプレイ全体に拡大するよりはマシかな。

 お願いします。スクエニさん、HD対応して多少バランス調整したものをPCで出してください。

 過度なバランス変更は怖いのでLVアップ作業を少し緩和してくれるだけでもいいです。

 はい、SwitchのProject TRIANGLE STRATEGYの話題を見て、思い出したようにFFTを引っ張り出してきました。

  あとFell Seal Arbiter’s MarkがFFTライクで注目していたのですが、DMM GAMESがパブリッシャーになったことでSteam版日本語に暗雲が立ち込めています。

 DMM GAMESだけど「うたわれるもの」はSteamでも出たし希望は捨ててない。

(追記)

 2021年3月6日、Fell Seal Arbiter’s Mark のSteam版が日本語に対応したらしいです。素晴らしい!

 海外中小規模ゲームの良翻訳パブリッシャーとして評価を確立してきた感がありますね。

 Greed FallもDMMに担当してもらえていたら違う未来だったかもしれませんね・・・。

クリア:天穂のサクラヒメ

 クリアしましたので、クリア後の感想を残しておきたいと思います。

稲作を上手くゲーム性に落とし込んだ傑作

 稲作をメインにしたゲームがここまで面白くなるなんて!! というのが、一番の感想。

 水の量、肥料に入れる素材の考慮、各作業を行う時期や割合など米作りの楽しいところを上手く抽出して面白く仕上げたゲームです。

 アクションパートも後半バランス崩壊スキルっぽいのが出てきたり、そもそもキャラクターが強くなりすぎてヌルゲー化しますが、中盤まではすごく楽しかったです。

水彩画風の色塗りとアニメキャラのバランス

 頭が大きい幼児体系の主人公たち。戦場のヴァルキュリアを思わせる水彩タッチの塗りと非常にあっていたと思います。

 キャラもそれぞれ個性があり、サブイベやメインで思わぬ活躍を見せてくれます。

バランス調整は惜しい

 稲作を凝ると戦闘がヌルゲーになるというジレンマをこのゲームは抱えていいると思います。

 稲作を理解することによる主人公強化の喜びが、スキルをひたすら連発するだけのヌルゲーにつながるのが悩ましい。

 ちょっと無理な段階ぐらいで進めると歯ごたえのあるアクションパートが楽しめます。

 あと、米作りの過程で失敗しても、うまく事が進んでも、大きく成長に差が出ない気がします。

総合評価は非常に楽しいゲーム!

 不満点も述べましたが、それを補ってあまりある楽しいゲームでした。

 30時間ほどのボリュームもちょうどよかったです。もうチョイ長いとダレていたかも。

途中感想:天穂のサクナヒメ

 サイバーパンク2077とマブラヴ オルタナティブをクリアして、大作満腹感を覚えたので、天穂のサクナヒメを始めました。

 稲作に試行錯誤しながら、アクションも楽しめる素晴らしいゲーム。

難易度は進め方次第

 基本的に米を収穫すると強くなるので、難しい場合は一回収穫してから挑戦すると楽になります。

 ダメージ1しか入らないのは流石に厳しいですが、

「多少でもダメージが入るなら、収穫しないで今のバランスでクリアしたい」

 と思わせてくれる、絶妙なバランスと機能の解放具合です。

 現在3年目の春ですが「椿蝦蟇」というボスが程よい難易度です。

 何回か挑戦しましたが、7割ぐらい削れたのが最高到達点。

 開発側からの「弾き」を活用しろ、という声が聞こえてくるようなボスです。

「椿蝦蟇」 のステータス

稲作は面倒くさい作業も

 単純にキーをポチポチするだけの作業が面倒です(特に上と下キーを交互に押すだけの精米)。

 たぶん、後半スキルを覚えて快適になる爽快感を与えるための面倒に違いない、と信じて白米まで精米しています。

ログが流れるのが早い

 アイテム入手のログなどの流れるのが早いので、ボーッとしていたり戦闘に集中しているとスキルの解放や、アイテムの入手を見逃すことがあります。

 あとでメニューから確認すればよいのですが、そのタイミングで入手を喜びたい。

 まぁ、大した問題ではないです。

 途中の感想としては、丁寧に作られた良ゲー。ここから色々な要素が解放されていくとさらに楽しくなりそう。

クリア:ライザのアトリエ2

 1周目をハードでクリアした。

1周目の難易度は易しめ

 途中の感想でも書いたが、ハードでも適当に防御力上がりそうな素材をポイポイ突っ込んだ装備で後半までほぼ回復要らずで進むことができた。

 そのせいで、中盤過ぎまでライザの回復アイテムが最初期の「グラスビーンズ」のままだった。

 ラストダンジョンの1つ前あたりから、仲間の一人が集中砲火されブレイク値が溜まりブレイクするようになってきたが、ブレイク値対策とかヘイトの仕組みを理解しないまま、押し切ってクリアしてしまった。

 武器は最強素材の1個前でラスボスに挑んだら勝ててしまった。

やっぱり一夏の思い出

 今回の舞台は前回の小さな島から街に移動したけど、やっぱり一夏の仲間たちの思い出という感じだった。これはこれで楽しい。

 ストーリーは後半大事にはなるけど、ライザ達が騒ぎを起こして、ライザ達が解決して街の人は何も気が付かないまま終わる。

ボオスさんフラグ立ちまくり

 1では村長の息子(いけ好かない)から、最後は良いヤツ化したボオスが2では、さらに口は悪いが好青年化して「3ではパーティ入りか!?」というぐらい好感度上げにかかってきた。

 メインの人々は1からキャラがさらに立ってきたが、街の面々はモブっぽさが満載でサブイベがあまり楽しく無かった。

調合システムはちょっとマンネリ

 1より進化はしているが、新鮮味が薄い調合システム。

 ちょっと作業感を感じてしまいました。

 2から初プレイの人向けに難易度を調整したのかもしれないが、1クリア済みの人向けの難易度が欲しかった。

DLCによっては2周目をするかも

 1周目クリアで選択できる高い難易度なら調合を駆使する楽しさを堪能できるかもしれないが、今は2周目を始める気になれない。

 DLCの内容によっては2周目行くかも?

 ライザ達の冒険は楽しいけど、調合システムは大きく変わり映えしない佳作という印象。

 3が出たら買うぐらいには楽しめました。

完全版商法はファンを減らす

 ちょっとした追加コンテンツをプラスして別商品として販売するアレ。

 光栄の歴史シミュレーションシリーズのパワーアップキットはDLCもあるが、そのDLCが新品並みの価格であるため完全版商法に含まれる場合がある。

ゲームタイトルのファンになる

 完全版商法の雄モンスターハンターがG商法を辞めてアイスボーンをDLCにしたとき、多少高額ではあったものの完全版商法は無くなっていくと予感した。

 もうそんな時代は終わったのだと。

 モンスターハンター・ワールド本編の出来の良さもあって、私はモンスターハンターのファンになった。

 だから新作のライズは予約開始直後に狩友ダブルパックとamiibo3種を予約した(厳密にはamiiboは1種類が完売で後から買い足した)。

 ライズが良ゲーであるという判断ではなく、ワールドで勝ち得た信頼があったから。

完全版商法でファンを辞めた

 逆にファンを辞めたタイトルもある。

 ペルソナとドラクエだ。完全版商法を知る人ならピンときただろうと思う。

 ペルソナ5は限定のBOXを買ったし、ドラクエ11はPS4版とDS版を買った。

 ペルソナ5ロイヤルとドラクエ11SがDLCとして出なかった時点で、これらのシリーズの新作を発売日に定価+アルファで買うことはもうないだろう。

 買わないか、セールか中古で安くなるのを待つ。

ファンを大事にしない売り方

 長い目で見るとシリーズの売り上げを損なう気がするのだが、こういう売り方は無くならないのだろうか。

 発売する側が優遇すべきなのは、発売日に購入したり、高価な限定版を購入してくれるファンなのではないだろうか?

 そういう意味では、値下げが早いUBIの売り方もどうかと思うが、まだ完全版よりマシだと思っている。

許せる完全版

 例えばPS3からPS4などハードを跨ぐ場合は、まぁ多少機能を追加して完全版を出すのはわかる。

 そこでPS3版もDLCで完全版にしろとまではいわない。

 同じハードで完全版を出すなら無印はDLC価格で完全版にできるようにしてほしい。

 なんでこんなことを書いたかというと、アトリエの不思議シリーズのDXが発表されたから。Steam版で無印を全部持っているけど、これこそDLCでいいんじゃないというレベルなのだが、どうなるだろう・・・。

 フィリスだけはバグとクラッシュを駆逐してくれたらその労に報いるためにDX買う・・・。

クリア: マブラヴ & マブラヴ オルタネイティブ

 Steam版のマブラブ&マブラブオルタネイティブをクリアしました。

 マブラブは凡ゲーよりやや上程度でしたが、オルタネイティブを楽しむためには必須という感じで、オルタネイティブは名作でした。

この画面でジーンと来ると言われても未プレイだと信じられないだろう。つべこべ言わず遊べ!

マブラブ無印

 前半は、主人公は典型的な恋愛アドベンチャー主人公で、典型的な幼馴染キャラがいて、眼鏡の真面目キャラ、非常識なお嬢様、男だけど実は女でいたになりそうな友達、子供っぽい小動物キャラがいて・・・という平凡な構成の恋愛アドベンチャーゲームが始まります。

 狙って型にはまったアドベンチャーゲームをやっているのでしょうが、退屈なことには違いありません。

 後半は、一転強大な侵略者に蹂躙された世界に転生して戦う主人公的な展開になるのですが、残念ながらマブラブは一周目バッドエンドという感じで終わります。

 これらをもってマブラヴという作品を評価することは意味が無くて、オルタネイティブから始まる2周目あってのマブラヴは必要な展開になります。

マブラヴ オルタネイティブ

 のちの諸作品に影響を与えたことが納得できる傑作です。

 練られた設定・絶望的な状況・泣かずにはいられない演出など今プレイしても色褪せない魅力があります。

 色褪せないどころか、影響を受けた諸作品は本家を越えていないなとすら感じます。

 もちろん、影響を受けた諸作品もオルタネイティブにない魅力を備えているので、作品としての軽重を測ることはできませんが、オルタネイティブに影響を受けたと思われる要素に関しては本家越えはできていない気がします。

 残念なのは、無印が特にですが、エロゲー・ギャルゲー的な側面が強い(まぁ、側面どころか出発はエロゲーなので)点、こっちはオルタネイティブのみですが、グロ表現がある点です。

 どちらもゲームの要素としてはプラスに働いているのですが「ここまでの名作が万人に進められないのは残念」というレベルで残念です。

 ヌード表現に関しては、リアルでいうところのセミヌード止まりで、グロはネットで調べた感じだと、家庭用版に比べると規制が緩い気がします。

 家庭用版と思われる画像はグロシーンを主人公の手などで隠していましたがSteam版は隠していませんでした。