クリア:龍が如く 極2(真島編)

 本編クリアで満足していた真島編を思い出したのでプレイしました。

 3章からなる短いストーリーで、サブイベントなどもなくサクサク進みました。

 メインのストーリーより龍が如く0で登場したマコトとの再会が主という感じでした。

 個人的にはすごく綺麗に終わったと思います。また記憶を無くして0をプレイしたい!

どうして2で真島建設を経営していたかも語られます
最大の見どころ?

 極2で使われているドラゴンエンジンというゲームエンジンですが、桐生さんのやられモーションが凄くインディーゲームみたいな残念な挙動で「大丈夫かこの新エンジン」と心配していましたが真島さんの戦闘モーションは可能性を感じる素晴らしいものでした。

 極2クリア後に始めたジャッジアイズでは空中コンボも決めれるし、ドラゴンエンジンの評価がかなり上がりました。

 龍が如く7がRPGになってしまったのは、そういう意味では残念です。

クリア:龍が如く 極2

 Steamの年末セールで購入した龍が如く 極2(Steam版はYakuza 極2)をクリアしました。

素手で虎と戦う桐生さん

 無印龍が如く2をプレイ済みだったのでメインのストーリーは概ね記憶していましたが演出がパワーアップしていたので楽しめました。

 無印を未プレイならより楽しめると思います。

 強敵戦だと殴ろうとすると敵が神回避するバランス調整まで再現するとは・・・まぁ、ある系統の武器を使うと途端にドリンク飲んでゲージ貯めて技ぶっ放すだけのゲームになるんですが・・・いや、せっかくなら殴り合いたいじゃないですか。

 というわけで、今回は新たに追加された水商売アイランド2をメインでプレイ!

 龍が如く0にもあったあれですね。

 今回の舞台はフォーシャイン。ライバル店が0で真島さんが経営したサンシャインです。

 オーナーのユキは0ではサンシャインのエースだった女性。

 攻略法は特に必要なく、強いていうなら、サインを覚えること・・・これもサインを見ただけでわからなければ、しばらく待つとテキストで教えてくれるので必須というほどでも無いです(サイン成功の体力アップなどは減少するが)。

セクシー女優さんの棒読みさえ我慢できれば良ミニゲームだ。別のミニゲームではプロレスラーさんの棒読なのですが、5人揃ったシーンが凄すぎて挫折・・・。

 あとは後半のリーグは敵のフィーバーがキツイので特技「同伴」を持つキャラクターを多めにして先行逃げ切りを狙うくらい。

 最終的には3分の1試合で1000万円オーバー稼げるようになるので、金策はこれだけでOKです。

最後は全員で・・・

 まぁ、細かい点では粗さはあるけど「こまけぇことは良いんだ、楽しめ!」という勢いはさすが龍が如くシリーズ。

 キムタクが如くも積んであるので、龍が如く成分が不足したらプレイしたいと思います。しばらくはお腹いっぱい・・・。

 以下、想いで深いシーン画像。

カッコいい演出のわりに毎回ダメキャラ大吾さん
この絵面のパワー!
0でも登場したおばさん。再び水商売アイランドにも参戦します
よりリアルになった七三分け

Steam版ルルアのアトリエで画面設定を行う

メモ:インストール時にデスクトップなどに作られたショートカットではなくて、Steamのライブラリから「プレイ」ボタンを押して起動すると設定ツールが起動できる。

 フルスクリーンなどは設定ツールから行う。

 他の手持ちタイトルはデスクトップに作られたショートカットでも設定ツール起動したような気がする・・・。

前日でも予約できないSteam版黄昏シリーズ


 本日1月13日のストアページです。

 三国志14はちゃんと事前予約10%オフがあるので、コーエー・テクモのやる気のなさを感じます。

 まぁ、大きなリメイクでもなく、大抵の人はすでに何らかのハードでプレイ済みなので売り上げも比較にならないのでしょうが・・・。

 Vita版も最近安かったから揃えてはいますが、せっかくならPCでプレイしたいので3本セットで割引のトリロジーは出してくださいね・・・(トリロジーのページはまだ無い)。

 

クリア:リディ―&スールのアトリエ

 ノーマルエンドでクリアしました。

 トゥルーエンドの条件を確認すると戦闘と錬金のLvをMaxまで上げる必要があることが分かり諦めました。

 戦闘はまだしも不思議シリーズの錬金システムでレベル上げする気にはなれない・・・。確かクリア時点での錬金Lvは42でした。

錬金システムはソフィーより洗練

 Lvを上げるための錬金で挫折しただけで、ゲーム中必要なアイテムを考えながら錬金するのは楽しかったです。

 工夫して欲しい性質・特性のアイテムを作れた時は達成感がありました。

 一回の調合でまとめてたくさん作れない(多少は増やせる)、パズル要素にこだわる必要が無い錬金の場合の逐一投入が面倒くさい・・・など、ストレスポイントもあるのですが、総合的には満足しました。

癖のある金策

 依頼をこなして金策したのですが、依頼の報酬が現物のことが多く、欲しいときにお金を稼ぐのが難しかったです。

 ラスボスで一敗して装備の作り込みを行った際に金欠になりかけました。全員強化はできませんでしたが、ギリギリボスを倒せるぐらい強化してなんとかクリアしました。

 もっと金策が楽なら装備作り込みまでやったかも・・・。

 ネットで調べればよい金策があったかもしれませんが、クリアするまでネット見ないスタイルなので、自分では思いつきませんでした。

面倒な移動

 話しかけなければいけないNPCがダンジョンの奥のマップにいることが多く、移動が怠かったです。一度クリアしたマップはNPCの傍にファストトラベル地点を置いて欲しい・・・。

 重要人物で主人公たちが会いたいはずのある人物に会いに行くのがプレイヤー的に面倒という状態でした。途中でその人物の傍にダンジョンができてそこを活用すればショートカット可能になるのですが、それまでにも何度か行く必要がありました・・・。

充実したキャラクターイベント

 メイン・サブキャラのイベントは豊富で、楽しいものでした。

 今回の双子はこれまでの主人公より子供という設定なので、子供らしい辛らつなツッコミやからかいが見られました。

 不快感の無い程度のいつものアトリエらしい雰囲気は保っています。

この後から画像もキャプチャーできないエンディングに突入・・・

PS4の制限

 配信制限などはまだよいとしても、一部の画像キャプチャー制限は残念でした。

 一定期間を過ぎたら制限はなくして欲しいものです。

 この辺もPCの方が自由にできて良いと感じました。

 

ボリュームアップ

 ソフィーのアトリエは不思議シリーズ1作目のためかあっさり終わった印象ですが、リディ&スールは結構ボリュームありました。

 豊富なサブイベントや快適になった調合にハマっていたせいもあるかもしれませんが、体感的にかなりボリュームがありました。

 総合的には楽しめました。

 フィリスのアトリエを飛ばしてのプレイですが、いったん不思議シリーズはここまでにして、明日から発売のSteam版黄昏シリーズをプレイしていく予定です。

 Switch版でクリア済みなのにセールでキャラクター追加DLC込みで買ったルルアも積んであるので、時間があればやり込みも含めて再プレイしたい。

2020年のゲーム業界に期待すること

 2020年はPS5やXBox Series xなどの新ハードの発売が予定されており、ゲーム界隈にも新しい標準が生まれそうですね。

 というわけで、2020年のゲーム業界に期待することを簡単に書いておこうと思います。

コントローラー問題

 新しいハードが出るたびに思うのがこれです。

 コントローラーのボタン名・・・そろそろ統一しましょうよ。

Nintendo Switchのコントローラー
XBoxのコントローラー

 色々と事情があるのでしょうが、馬鹿げていると思います。

 決定ボタンの位置の認識が日本とアメリカで異なるという最初の理由はわかりますが、今も統一していない理由としては「もういいんじゃない?」と思ってしまいます。個人的にはどっち準拠でもいいから統一しようよ、です。

 Sony系は問題ないかというと、「×(バツ)」ボタンがX(エックス)ボタンと紛らわしいという、3つのハードを所有しているとQTEなんかやってられるかと叫びたくなる状態です。

ライセンス問題

 PS4とPS Vitaで同じタイトルを別々に購入する必要があるのは最悪に不細工なライセンスの仕組みでしたが、Nintendo Switchでは携帯機と据え置機が同ハードになった恩恵で1本のソフトで据え置きも携帯も楽しめるようになりました。

 XBoxもソフトを一本買えばWindowsパソコンでもXBoxでもゲームができる仕組みを持っています。Microsoft 社の製品という縛りはありますが、素晴らしいと思います。そこを一歩進めてSteamで購入したゲームもXBox上でプレイできればXBoxが覇権を取れていたと思います。

 要は、内部はゲームに特化してコストカットしたPCでいいんじゃない? という話です。

 これは夢物語かもしれませんが、ゲームソフトを購入すれば、対応しているすべてのハードで遊べるライセンスになればいいなぁと思います。

購入したアーカイブス的なゲームが遊べない問題

 PSアーカイブで購入したゲームがPS4で遊べないとか、SwitchではDSのころに購入した過去作(バーチャルコンソールでしたっけ?)が遊べないのはPS Now的なサブスクリプションでどんどん対応してほしい。

 この手の過去作に対する互換性問題が嫌で最近はPC版があるならPC版で買うという考え方になってきました。

ランチャー沢山問題

 上記のような問題もあり、PC版があるならコンソールではなくPCで買った方が良いというスタンスですが、PC版はたくさんのランチャーがあるという問題があります。

 メインのSteam、EAのタイトルはOrigin、UBIはUplay、Bethesdaのbethesda.net、BlizzardのゲームならBattle.net、新進のEpic Games・・・私が使い分けているランチャーだけでこれだけあります。

 人によってはもっと多いかもしれません。

 とりあえずスクリーンキャプチャー機能はSteamのモノで統一したいので、各ゲームともSteam外のゲームとして登録できるようにしてください・・・(うまくいかないのがMicrosoft Store系のForzaとか・・・シェルスクリプトを使ってSteamから起動はできるが、スクリーンショットがSteamの機能で撮れない)。

 2020年はこれらの問題が少しでも良い方向に進みますように!

クリア:ソフィーのアトリエ

 年末年始を利用して、PC版黄昏DX発売までに過去作を終わらせようという企みは失敗に終わりましたが、不思議シリーズの1作目ソフィーのアトリエ(PS4版)をクリアしました。

 ソフィーのアトリエは開始しては序盤でコントローラーを置くという歴史を何回か繰り返してきましたが、ようやくメインストーリーを終わらせることができました。

錬金システムが合わない

 ソフィーのアトリエを1作目とする不思議シリーズは、パズル要素の増した錬金システムが特徴ですが、どうにもこれが肌に合いません。

 1度に作成できる個数が決まっており、一気に大量にストックをためることができない点や、パズル要素はやはり面倒。

 クリアはしましたが、やり込みまで進めようという気にはなれませんでしたが、続くフィリスとリディ&スールもプレイする予定ですが、遊びやすい方向に洗練されていることに期待です。

控えめなキャラクター達

 これは賛否あると思いますが、アーランドシリーズほどキャラクターが尖っておらず、キャラクターイベントも日常風景のようなイベントが多かったです。

 最初はアーランドシリーズと比べてしまい、ぱっとしない印象を受けましたが、しばらく続けるとほのぼのとした雰囲気を楽しめるようになりました。濃い料理の後にさっぱりした料理を食べると味が薄く感じるアレですね。

 大きなストーリーは後述する全体的な尺の短さもあり、あまり盛り上がりを感じませんでしたが、まぁ、これはアトリエ全作を通じての傾向なのでいいかなと。

 

程よいボリューム

 ストーリーのボリュームは短めです。

 ライザもそうですが、新システムのシリーズ一作目は短めの傾向にあるのかもしれませんね。私は調合システムが少し面倒と感じていたので、ちょうど良いタイミングでエンディングを迎えることができてこれはプラス評価ポイントです。

 次は発売順的にはフィリスのアトリエですが、リディ&スールのアトリエをプレイする予定です。

2周目クリア:メルルのアトリエ

 1周目で終えるはずだったメルルのアトリエ・・・結局、2周目クリアまで遊んでしまいました!

2周目クリア

 マキナ領域もプレイしてしっかりマシーナオブゴッドも倒しました。

 これで完全に終了!

 ジオを仲間に入れてエアトシャッターも倒したのですが、先にマキナ領域をクリアしていたので楽勝でした。

マキナ領域メモ

 今更ですが、ギリギリクリアできたのでログを残しておきます。

 パーティはジオとライアス。ライアスで敵のWTを戻しつつ、ジオで連続攻撃するネットでも鉄板パターンですね。

 塔の悪魔が倒せなかったのでネットの情報に頼りました。ただ無精なので、ちょっとずつ装備を整えてクリアできるギリギリを目指しました。

武器

 1周目で作成した特性を元にライアスとジオの武器を更新しました。

 2人ともスキルの威力が大事なのでマスタースキルとマキナ領域で手に入るベテランスキルを付けてスキル威力アップ。

 2回行動の影の言霊は必須ですね。最短で塔の悪魔を倒した後の2層目の横道から進んだ3層目の宝箱で取れました(ランダムかも?)。

 自分の場合は無限回廊のラスボス(何回か繰り返した最後のボス)が落とした深淵の魂にもついていました。

 鎧は1周目から更新無し。

 命の言霊を入れると良いらしいですが、マキナクリアまで手に入りませんでした。


 装飾品は素早さ優先で盗賊のバンダナと神速自在帯。

 神速自在帯は1周目から更新無し。

 途中でジオのMPを持たせないと勝てないと感じたのでエコスキルで消費MPを減らしています。

 個人的にはこのエコスキルが決めてでした。

クリアまでの流れ

 1層目の塔の悪魔に惨敗したので、構成を見直して、ジオ&ライアスになりました。

 この時点では言霊系などマキナ領域で手に入る特性は所持できていないので、ほぼ1周目の装備をやりくりして倒しました。

 エリキシル剤を山ほど持っていき、デバフを適当に付けたメテオールも用意、神秘のアンクで速度上げてライアスのラッシュコンボでWT押し戻しつつジオの瞬閃で連続攻撃を繰り返します。

 なんとか塔の悪魔を倒したら、2層・3層のボスも倒せるレベルだと思うので、そのまま無限系のレシピ下を手に入れるため3層のボスを倒します。

 ついでに2層・3層・4層のボス直前までのアイテムから言霊系を集めます。欲しい言霊が出ない場合は栄養剤で更新される気がします(少なくとも1回は更新されました)。

 影の言霊を武器につけて2回行動できるようにしました。

 瞬閃の火力が無いと勝負が長引くので技の威力を上げるベテランスキルとマスタースキルを武器に追加(お金が減る減る・・・)。

 ついでに無限メテオールも作っておきましたが、メルルはMP回復係になっていたので、あまり活躍の機会無し。なくてもいいかも。

 この段階で3・4層を突破しましたが、最後のマシーナオブゴッドに敗れる。

 完敗ではないですが、時間がたつと継続的にダメージを与える攻撃が溜まっていき回復しきれずに敗北。

 ジオはMPがある限り永遠にジオのターンになるので、MP消費を減らすためにエコスキルを装飾品に付けました。ついでに装飾品に言霊系の特性も追加。

 聖なる言霊を付けているとHPダメージでMPが回復するのでジオのMP長持ちの役に立ちました。

 結果、メルルがMP回復しつつ、ライアスが敵の順番を遅らせて、ジオがMP尽きるまで殴る続けることで1度もマシーナオブゴッドのターンが来る前に撃破して終わりました。

永遠に俺のターン!

 ルルアをやってからマキナ領域をやると「あーこいつらね」となりますね。

クリア:メルルのアトリエ

とりあえず「豊かな国」エンド

 アーランド3部作(ルルアを入れると4部作)の3作目「メルルのアトリエ」をクリアしました。

 エアトシャッターを倒した時点で残り1年ほど時間があり、人口は10万人にとどく間際の状態。

 そこから1年寝てエンディングを見ましたが、続ければあと何種類かエンディングを見れそうです。

 しかし、1周目はトゥルーエンドにならないらしい。さすがに2周はしないなぁ・・・。

 エアトシャッター(弱)は強めの特性を付けたレヘルンを作った時点で楽勝になりました。

以下にも火属性の敵だったのでレヘルンを強化

 装備の作り込みは鎧を1つ作り込みました。材料は複製可能な状態にしてあるので、お金さえ貯めれば全員このレベルにはできる。

感想

 お題が出されそれをこなしていくうちに時間が経過するロロナに近いスタイル。

 トトリのような大きな目的もなく、海や山を越えるわけでもないので、大筋は地味。しかし、サブイベント的な会話く、アーランドらしい優しい世界に浸ることができます。

 錬金システムはよくできており、引継ぎとコストを考えながら強いアイテムを作成するのは楽しかったです。

 コストがカツカツで困りましたが、わざと失敗したゴミから中和剤に引き継げることに気が付いたら作成が楽になりました。

 それでも前述のレヘルンは2つで合計100のコストを使う特性を付けたところでコストが足りなくなりました。

 もう少しやり込みたい気持ちもありますが、積みゲーが溜まっているので次のソフィーのアトリエ(PS4版)を開始しようと思います。

 ソフィーとリディ&スールがPS4版でフィリスがSteamという変なそろえ方をしてしまったんですよね・・・。

 黄昏DXはSteamでそろえる予定なのでソフィーのSteam版(日本語)をぜひ出して欲しいところ。

クリア:トトリのアトリエ

故郷の街+アーランド+海の向こうと前作から更に広がる世界

 アーランドシリーズの2作目「トトリのアトリエ」をクリアしました。

 VITA版の時の記憶では、1周目は装備とお金を準備して2周目でトゥルーエンドを目指すゲームのはずでしたが、1周目でトゥルーエンドに到達できました。

 新・ロロナの発売日が3作目のメルルの後ということで、システム的にはトトリの方が古いシステムなのがきつかったので、2周は避けたいと感じていましたが、なんとかなりました。

 フラグ管理が厳しく、1作目のロロナと比べて移動範囲が広く拠点となる(イベントが起こる)街が2つあるので無駄に過ごすとすぐ時間が経過してしまいます。

 この辺のフラグ管理は早々に諦めてネットの情報を参考にしました。

 調べてみるとVITA版のトトリの発売日は2010年6月なんですね・・・もう9年前の記憶か・・・。

 フラグ管理とは別の意味で厳しかったのが、資金を50万コール貯めるという条件。

 「湧水の杯」という水系のアイテムが湧くアイテムを使ってお金を増やすのが一番増やしやすいのですが、この作業が非常に手間でした。

 この作業が苦痛になり、お手伝いの「ちむ」をほとんど高く売れるアイテム作りに回しました・・・。 

 せめて10万コールで良かったんじゃないかなぁ。

 VITA版の頃にやり終えてからトゥルーエンドの存在を知ったので、9年ぶりのPC版で見れて良かったです。

 トトリをプレイして未見の人は是非その目で見てください。

 トゥルーエンドの条件はかなり厳しく、Steamの実績でもトゥルーエンドを見たのは6.6%でした。