クリア:Horizon Forbidden West

 Dying Light2に引き続き、2月発売のオープンワールドゲーム「Horizon Forbidden West」をクリアしました。

 残すオープンワールドゲームはElden Ringのみなのですが、3末にDeath Strandingのディレクターカット版が来るんですよね・・・。

 ソフィーのアトリエ2と体験版が面白かったので初回特典があるうちに急遽購入したRelayerも積んだまま。いやぁ、遊びつくせないですね。

 

前作からの正当進化

 

 前作のHorizon Zero Dawnはあの年のMy GOTYでしたが、今作はそれを見事にブラッシュアップしてきました。

 

 機械の獣との戦いには部位破壊要素が加わり、移動はグラップリング、滑空、後半になると翼竜型の獣に乗って空を移動できるようになり、とHorizon Zero Dawnをベースに間違いなく面白さアップ。

 

 前作、楽しめたなら間違いなく買いといえる作品。

 

不満があるとしたら

 

 レジェ装備を強化するのが大変なことぐらいでしょうか。

 自分が取得したレジェンダリー装備は一発で敵を属性異常にしてしまうというぶっ壊れ武器で、それ自体のダメージはあまり求められないタイプだったので、無強化で大活躍できましたが、素材を見て強化は最初からあきらめました。

 

 あとは前作からの続きから始まるので、未プレイだと面白さが減るという点。

 PC版のHorizon Zero Dawnもセールで購入していたので、思い出しがてらHorizon Zero Dawnをしばらく遊んでからHorizon Forbidden Westを始めました。

 

 まだまだ言いたいことはありますが、もう遊んで確かめるの一番とオススメできる作品。

 

 

 

 

積みゲーが・・・

 Grim Dawnに再びハマったせいで、2月3月の新発売ゲームが進みません。

 Dying Light2は前に感想を書いたようにクリアしたのですが、Horizonの新作、エル電リング、ソフィーのアトリエ2、グランツーリスモなどが積みあがっています。

 

 今年分はもう満たしているんじゃないだろうか・・・。

コントローラー問題再び

 昨日、モンスターハンターライズのPC版DEMOがSteamから配信された。

 これ自体は素晴らしいことなのだが、コントローラー問題が再びやってきた。

 

 Switch版のモンスターハンターライズはSwitch用のProコンで操作していたので、そのまま違和感無く使えるのが一番良い。

 USB接続でPCにProコンをつないでもライズでは認識してくれないので、変換アダプター経由で認識させる。これだと認識するが、残念なことにPC版のライズは画面内でのボタンアナウンスがXBox系2種類とPS4の3種類しか対応していない。

 近いのはA・B・X・Yと近いのはXBox版だが、AとBの位置とXとYの位置が逆なのだ・・・何度も書いているがユーザーにとって何のメリットもないバカバカしい違いだ。

 

 ならばXboxコントローラーが良いかというと、PC版ライズでもしっかり認識してくれるし、表記も対応している。

 そう、ただSwitch版ライズとボタンが入れ替わっていることを除けば!!

 

 ワールドでも使い慣れたPS4コントローラーはどうだろう?

 ワールドの感覚で技を出せるし、ボタン表記も対応している(ワールドは途中のアプデで対応したんだよねぇ)。

 しかしUSB接続で認識しない!!(他のゲームでは認識するのでライズの問題) 上記の変換アダプターで対応できるが、そのぐらいならProコンを使い続けたい。

 

 とまぁ、どれも満点とはいかず悩ましいところ。

 というか、コントローラー問題はMicrosoftと任天堂とSonyで集まって統一してほしい。しがらみがあって、どれかにそろえるのが無理なら1キー、2キーと数字で表記したらどうだろうか?

 

 あと、コントローラーについてもう1つ腹立たしいことがあって、そろそろコンシューマーで次世代機になるたびにコントローラー買い替えになるのをやめるべきだと思う。

 PS5でPS4のゲームを遊ぶ場合はPS4コントローラーが使えるらしいが、アダプティブトリガーOFFならPS5のゲームもPS4コントローラーで遊べて問題ないだろう?

 

 どのゲームハードも中央のオプションボタンとかが異なるだけで、前面は十字キー+スティック2本に4つボタン。上部に表記こそ違えどR・Lトリガーが4つある構成は変わらないのだからどのハードでもどの異なるハードのコントローラーを使えるようにしてほしい。

 

 そして上記の状態にもかかわらずQTEを出してくるゲームは完全に絶滅してほしいと切に願う。

序盤感想:Far Cry 6

 中盤ぐらいに差し掛かってから感想を書こうと思ったが、やることが多すぎたので新鮮な気持ちのウチに書いておこう。

 さすがUBIのオープンワールドゲーム。ボリューム半端ない。

 

いつもの・・・だけど新鮮

 プレイ感覚の根幹は、安心のいつものFar Cryなのだが、新武器や世界観など色々なところで飽きさせない工夫を入れてきていて関心する。

 アサクリヴァルハラでも思ったが、UBIはアサクリらしさやFar Cryらしさを保ちつつゲームを再作成する手腕に長けてきた。

 

 アサクリ・Far Cryに関しては途中で飽きることが多いが、それは飽きやすいのではなく「大ボリュームすぎて皆が飽きるまで遊びつくせるゲーム」なのだ。

 

明るいテイスト

 Far Cry 4でヴィラン(悪役)のパガン・ミンが「一緒にドンパチやりに行ける」と隠しエンディングで語ったように、Far Cryは悪ノリでドンパチするゲームだと思っている。

 ポリコレとかに敏感なUBIが出しているゲームというところが面白いが、Far Cry 5なんかは少し雰囲気が重く(ぶっとんだキャラもいたが)お祭り感覚が乏しかった。

 

 しかしFar Cry 6は陽気なワニの相棒を引き連れて、イカれた咥えたばこのおっちゃんに導かれてドンパチするおバカといえば、おバカな明るいゲームになっている。

 主人公は良くしゃべる(車の中で曲に合わせて歌いだしたのは新鮮だった)し、仲間もどこかネジが外れた発言ばかり、それでやることは革命だ。面白くないはずがない。

 

ディランはまだ控えめ?

 前述のパガン・ミンはゲーム史上最高のヴィランの一人であり、Far Cryの魅力はヴィランの魅力で決まるといっても過言ではない(?)と思っているが、今作のカステロ親子は序盤あまり出番はない。

 父に反抗する少年ディエゴがどう関わってくるのかが待ち遠しい。

 

気になるところもある

 攻略する拠点マップである検問所が毎度同じ感じのマップで、序盤でも既視感が激しい。バラエティ豊かな検問所というのも珍しいか。

 あとは敵のAIがおバカ気味(味方NPCもおバカ)でバグも多い。久々に世界の裏側に落下した。

 

PCでもPS5のコントローラー対応

 PS5は持っていないのですが、PS5のコントローラーだけは持っています。

 Far Cry 6はPC版でもアダプティブトリガーに対応しているので、アダプティブトリガーを体験。

 重い車両の場合にアクセルのR2キーを押すのに力が必要になったりするのですが、正直指が疲れるというマイナス点以上の感動は得られませんでした・・・。

 やっていくうちにトリガーの重さで色々な情取得できるようになるのかもしれません。

 

新しいけど、Far Cryらしさを失っていない傑作

 総合的な評価は「買い!!」です。

 先述のヴィランの魅力次第では「絶対、買え!!」に昇格もある。

 

 続きはクリア後レビューで。

Football Manager 2021を触ってみた

 ゲームの感想ではない、ゲームを始めるまでの導入の感想である。

 Football Managerは権利系とかいろいろあるせいか選手名、リーグ名などなど実名ではない。

 しかもJリーグのデータは無い。

 なのでMod文化の恩恵を借りて、日本語化・実名化・Jリーグ追加・顔画像ユニフォーム画像などの追加などの準備を行う必要がある。

 これら多くはネットを見ながら丁寧に対応すれば何とかなるのだが、選手の顔データがやっかい。

 他のModと組み合わせることで顔データと選手データを紐づけるIDがずれてしまうのだ・・・。

 一応、対応方法やスクリプトは存在するのだが結構面倒・・・もうちょっと敷居が低くなるのを待とうかなぁ。

途中感想:The Forest(追記ありテキサス万歳)

 かなり昔に買ったまま放置していたタイトルですが、ようやく手を付けました。

 飛行機事故にあい遭難した主人公が、攫われた息子を探しつつ、原住民とか怪物と戦うサバイバルゲーム。

 マイクラ系というかクラフト系に位置するゲームだと思うのですが、色々な面で異色を放っています。

 誉め言葉に聞こえない恐れがありますが、雑な作りなのに中毒性のあるゲームに仕上がった良作でした。

バグとか作りの粗さを感じつつも楽しい時間

 物理演算が荒ぶることはもちろんですが、ロードするとアイテムが消えたりとバランス調整とか、デバッグとかを投げ捨てた感のあるインディらしい作りなのですが、それを上回る楽しさがあります。

 原住民や人間が変異したような化け物との戦闘は弓矢や炎の活用がわかってくるまでは、苦戦を強いられますが、拠点を活かせるようになると、拠点周辺での戦闘がぬるくなります。

 サバイバル要素やクラフト要素も、最初は楽しいですが、供給が安定すると深みの無さが目に見えてきます。

 こうやって書くと、マイナスのように聞こえますが、この仕組みを学んでいる段階が非常に楽しいのです。

キモグロ要素

 敵が気持ち悪い造形だったり、死体を焼いて骨にしたり、残虐描写で18禁要素があるゲームです。

 リアルさはあんまりないのでB級ホラー的な味付け。

 この要素のせいで、ValheimやマイクラならOKな協力プレイを拒否されて、一人で遊んでいます。

洞窟探索がコワ楽しいのだが・・・

 薄暗いだけで、見慣れた敵が非常に恐ろしく感じます。

 洞窟探索の緊張感は素晴らしい。

 ただ、この暗さが見通し悪すぎて探索という点ではストレスです。

 同じような構造の迷いやすいマップが地下に縦横に伸びていてるんですが、代わり映えしないので3つほど攻略したところで、飽きてきてしまいます。

追伸:設定で色味を「テキサス」に変えると快適な明るさになりました!!

何がテキサスなのかは不明ですが、これはありがたい。

「デフォルト」 暗い!
「テキサス」おおっ、明るい!!

飽きるまでは唯一無二のゲーム体験

 適度なホラー要素に緊張しながら、クラフトしたり、拠点作ったり、探索したり、戦闘したりと楽しくプレイさせていただきました。

 地上での生活が安定し、地下も3つほど攻略(各洞窟は繋がっているようなので、3つというより3エリアかな)すると新鮮味がなくなってきます。

 見通しの悪い構造や、代わり映えしない割に分岐が複数ある構造、同じような敵が続き、楽しさよりストレスが勝ってきます。

 ネットで確認すると、あといくつかクリアに必要なアイテムを地下で集める必要がありそうですが、クリアに拘らず、飽きるまで楽しんだら終わるのが自分的にはベストな遊び方に思えたので、たぶんクリアまではプレイしない予定。

追伸2:洞窟探索がストレスだったのでクリアまでプレイしないつもりでしたが、最後までやろうかなと思えるくらいには明るくできました。

クリア:魔界戦記ディスガイア

 なんどか中断をはさみつつ、ようやくメインストーリーをクリアしました。

 エトナ編とかやりこみは積んである2・4・5をクリアしたいのでパス。

 シリーズ通してプレイしたいのですがSteamだと3だけ無いんですよね・・・。

 現在2をプレイ中なので、2の感想も踏まえつつレビューを残しておきます。

どこまでも強くなる

 LV9999とかとんでもない数字になることで有名なゲームですが、クリア時点ではLV70ぐらいでした。

 主人公のラハールだけ極端に強くなり、彼1人が生き残りなんとかラスボスを倒しました。

 レベル上げ次第でとことん強くなるので、バランスはあってないようなもの・・・とはいえ、かなりギリギリの状態でクリア。

アイテム界が面倒

 アイテム界といわれる10階区切りのダンジョンに潜って強化を行うのですが、もう少しストレスレスに周回できるようにしてほしかった。

 アイテム界はマップもランダムなのですが、高低差によっては画面を回転させてもキャラが見えないようなマスが発生します。

 2では多少俯瞰して見れる視点が追加されたので、ましにはなりました。

 あと、ジオブロックという仕組みが面倒。何度もめぐりダンジョンなのでもうちょっと軽い脳死でも遊べるようにしてほしかった。

 階数も6階ぐらいでいいかなぁ・・・。

以外と古臭くない

 2Dのドットキャラなので昔のゲームですが、そこまで古臭さを感じませんでした。

 ドットキャラである時点で古臭い気もしますが、PS1・2ぐらいの粗いポリゴンに比べれば全然遊べます。

味のあるキャラクター

 地球勇者・・・1話限りのネタキャラだと思ったら、最終直前まで関わり続けるとは!

 それ以外にも、プリニー・主人公のラハール・悪魔の少女エトナ・天使の少女フロン・中ボス(と呼ばれ続ける人物)など味のあるキャラクターが多く楽しめました。

SRPG風の戦闘が嫌いでないならオススメ

 マスを移動するタイプのSRPG戦闘を繰り返すのが苦にならなければ、遊びごたえのあるゲームです。

 コツコツ育成が好きであれば、なおおすすめです。

 



途中感想:天穂のサクナヒメ

 サイバーパンク2077とマブラヴ オルタナティブをクリアして、大作満腹感を覚えたので、天穂のサクナヒメを始めました。

 稲作に試行錯誤しながら、アクションも楽しめる素晴らしいゲーム。

難易度は進め方次第

 基本的に米を収穫すると強くなるので、難しい場合は一回収穫してから挑戦すると楽になります。

 ダメージ1しか入らないのは流石に厳しいですが、

「多少でもダメージが入るなら、収穫しないで今のバランスでクリアしたい」

 と思わせてくれる、絶妙なバランスと機能の解放具合です。

 現在3年目の春ですが「椿蝦蟇」というボスが程よい難易度です。

 何回か挑戦しましたが、7割ぐらい削れたのが最高到達点。

 開発側からの「弾き」を活用しろ、という声が聞こえてくるようなボスです。

「椿蝦蟇」 のステータス

稲作は面倒くさい作業も

 単純にキーをポチポチするだけの作業が面倒です(特に上と下キーを交互に押すだけの精米)。

 たぶん、後半スキルを覚えて快適になる爽快感を与えるための面倒に違いない、と信じて白米まで精米しています。

ログが流れるのが早い

 アイテム入手のログなどの流れるのが早いので、ボーッとしていたり戦闘に集中しているとスキルの解放や、アイテムの入手を見逃すことがあります。

 あとでメニューから確認すればよいのですが、そのタイミングで入手を喜びたい。

 まぁ、大した問題ではないです。

 途中の感想としては、丁寧に作られた良ゲー。ここから色々な要素が解放されていくとさらに楽しくなりそう。

完全版商法はファンを減らす

 ちょっとした追加コンテンツをプラスして別商品として販売するアレ。

 光栄の歴史シミュレーションシリーズのパワーアップキットはDLCもあるが、そのDLCが新品並みの価格であるため完全版商法に含まれる場合がある。

ゲームタイトルのファンになる

 完全版商法の雄モンスターハンターがG商法を辞めてアイスボーンをDLCにしたとき、多少高額ではあったものの完全版商法は無くなっていくと予感した。

 もうそんな時代は終わったのだと。

 モンスターハンター・ワールド本編の出来の良さもあって、私はモンスターハンターのファンになった。

 だから新作のライズは予約開始直後に狩友ダブルパックとamiibo3種を予約した(厳密にはamiiboは1種類が完売で後から買い足した)。

 ライズが良ゲーであるという判断ではなく、ワールドで勝ち得た信頼があったから。

完全版商法でファンを辞めた

 逆にファンを辞めたタイトルもある。

 ペルソナとドラクエだ。完全版商法を知る人ならピンときただろうと思う。

 ペルソナ5は限定のBOXを買ったし、ドラクエ11はPS4版とDS版を買った。

 ペルソナ5ロイヤルとドラクエ11SがDLCとして出なかった時点で、これらのシリーズの新作を発売日に定価+アルファで買うことはもうないだろう。

 買わないか、セールか中古で安くなるのを待つ。

ファンを大事にしない売り方

 長い目で見るとシリーズの売り上げを損なう気がするのだが、こういう売り方は無くならないのだろうか。

 発売する側が優遇すべきなのは、発売日に購入したり、高価な限定版を購入してくれるファンなのではないだろうか?

 そういう意味では、値下げが早いUBIの売り方もどうかと思うが、まだ完全版よりマシだと思っている。

許せる完全版

 例えばPS3からPS4などハードを跨ぐ場合は、まぁ多少機能を追加して完全版を出すのはわかる。

 そこでPS3版もDLCで完全版にしろとまではいわない。

 同じハードで完全版を出すなら無印はDLC価格で完全版にできるようにしてほしい。

 なんでこんなことを書いたかというと、アトリエの不思議シリーズのDXが発表されたから。Steam版で無印を全部持っているけど、これこそDLCでいいんじゃないというレベルなのだが、どうなるだろう・・・。

 フィリスだけはバグとクラッシュを駆逐してくれたらその労に報いるためにDX買う・・・。

プレイ中感想:ライザのアトリエ2

 「ライザのアトリエ2」は順調に調合を楽しんでいます。

 パーティは5人ぐらいになって、後はレントが仲間になりたそうにチラチラこちらを見ている段階。

調合は相変わらず楽しい

 ライザの調合システムはこれまでの作品よりパズル要素が少なく、素材の投入可能数を増やしてガンガン投入していけばOK感は多少ありますが、ゲームのメイン要素として十分に楽しめます。

 まぁ、調合が楽しめればある程度の不満は目を瞑れる。

スキルツリーで色々開放

 取得できるアイテムの品質などは道具の調合+スキルツリーで上げていく仕組みです。

 同じ場所でも鎌などのアイテムを強化またはスキルツリーで取得できるアイテムの種類や品質が変わってくるので、ストーリーに合わせて初期マップは採取不要になる問題をある程度カバーしています。

作った後も強化可能

 アイテムを作った後もリビルドや武器屋で強化することができ、カスタムの幅が広がりました。

サブイベントが増えた

 1ではメインキャラクターのサブイベントすらDLCにするという暴挙にでましたが、2ではルルア並みとはいいませんが、サブイベントも頻繁に発生します。

 ただパーティキャラ以外にあまり個性が無いのが残念。

メインストーリーは薄め

 まぁ、オープンワールドが世界旅行の合間にメインストーリーを進めるように、アトリエも調合にひと段落付いたらストーリーを進める作品なのでメインストリーは薄目で良い気がします。

 故郷のクーケン島でいきなり卵を貰って、その卵が王都で関わることになる遺跡に大きく関係しているとか、ご都合主義的な展開が気になりますが、先にも書いた通り、調合の合間にストーリーは進めるものなので、ストーリーの先が気になって調合しないというのもね。

戦闘はまぁまぁ

 アトリエシリーズは「難易度が高い=ちゃんと調合する必要がある」と難易度が高いほど調合のやりがいが出るシステムなので基本他のゲームより高めの難易度で遊ぶようにしています。

 ・・・が、一周目で選べるハードでも敵が弱い。2周目以降でやり込めというのはそうなのですが、ハードはもう少し敵を強くしても良い気がしました。

 今作は殴ってスキルポイントを貯めて、スキルポイントでスキルを使ってCCを貯めてアイテムを使うという流れが(特に序盤は)強いため、武器防具が強ければ攻撃アイテムを使わなくても終わる展開が多いです。

 素材の吟味とかあまりしないで、適当にダメージ上昇(または被ダメ減少)効果がありそうな素材をポンポン放り込んでおけばハードだとほとんどダメージを受けない固いキャラたちが出来上がります。

 そろそろ中盤頃じゃないかとは思うのですが、HPゲージを気にしたことがありません。

総合的にいうと

 ライザ1から順当に進化しているが、ベタ褒めするほど進化していないという感じです。