辞書片手のPoE 022 : 課金してみる!

 他のDiabloライクハクスラゲームと比較して、Path of Exileには不思議に思う特徴がある。

 パッシブスキルツリーの振り直しコストが非常に高いことだ。

 普通、同じ職業であれば、パッシブスキルツリーを取り直して色々なビルドを試すことができる。

 Path of Exileではパッシブスキルツリーの取り直しに制限がある(Act 2の現在取り直しできるポイントは4ポインタだ。4かいポイントを振りなおすのではなく、直近の4ポイントを取り消して振りなおせるだけだ)。

 見た目以外の大きな拡張は倉庫ということを考えると、何となく理由が見えてくる。

 このゲーム、頻繁にキャラを作り直して始めるゲームなんじゃない?

 そてい複数キャラを活用する場合に、他のハクスラゲー以上に倉庫の拡張が便利なんだろうなぁと。

 というわけで、アイテム課金のセールも来たので倉庫を拡張してみる。

Steamのウォレットで購入

 ゲーム中「M」キーを押すことでShopを開くことができます。マップを開こうとして、つい「M」キーを押して何度かShopは表示したことがありました・・・。

 アカウント毎に1度、初心者お助けセットが買えるようなので、まずはそちらを購入します。

 20USDでゲーム内通貨200と、倉庫タブ1つなどがもらえるセットです。

 ゲーム内通貨200は普通に買っても20USDなので、20USD以上使うつもりなら、初回はこれを買うとお得です。

 「BUY」をクリックするとSteamクライアントのウォレット購入画面に遷移するので、そちらで必要な分、ウォレットをチャージします。

倉庫を数種類購入

 FIRST BLOOD STARTER PACKで手に入れた200ゲーム内通貨+200ゲーム内通貨を購入して以下を購入しました。

PREMIUM STASH TAB BUNDLE 価格: 165 

 倉庫が6タブ分増えます

CURRENCY STASH TAB 価格 : 60

 オーブなどの消耗品を格納できるタブを1つ追加します。Currencyは通貨という意味ですが、Path of Exileではこれらの消耗品を通貨として使うのでCurrency Tabなんでしょうね。

UNIQUE COLLECTION TAB 価格 : 110

 ユニークアイテムを各種1つ保存できるタブです。実用性は微妙ですが、コレクター魂をくすぐるので購入しました。

倉庫を開いてみる

 倉庫を開いてみると上部のタブが増えていました!

 ユニークアイテムやCurrencyは自動で格納されたりはしないので手動でセットする必要がありました。

Currency Tab

 下画像のように、Currencyを特定の位置に配置することで保存できます。

 ドロップしたら自動でハマっても欲しいものですが、未セットのCurrencyは薄いアイテムの影を見ながら、適切な一度にドロップする必要がありました、ちょっと面倒(良い方法がありそうな気もします)。

UNIQUE COLLECTION

 ユニークアイテムはドロップするだけで適切な位置に配置されました。

 取得率も確認できるので、コレクター魂がくすぐられますね。

 この後偶然、同じユニークアイテムを取得したので試してみましたが、やはり1種類につき1つだけ保存できるようです。

 同じユニークアイテムは特性も同じなら良かったのですが、スキル穴や特性(少なくとも%の数値など)は値にばらつきがあるようです。

 もともと無料のゲームですが40USD以上の価値はあると思っているので、気軽い課金してみました。沼にハマらないように続けていきたいと思います。

2020年3月までで中断したゲーム

 中断―と書きましたが、おそらく2度とプレイしないです。

 クリアしてないけど積みゲーリストから除外したゲームというところでしょうか。

Sunset Overdrive

 ノリが合わなかったのと、売りのアクションが楽しめなかった。

 厳密には違うけど、敵の雰囲気はゾンビモノっぽい感じ。ゾンビモノでちゃんとクリアしたのは初代バイオハザード、Dying Light、Days Goneぐらいなので鬼門。

A Plague Tale: Innocence

 ゾンビモノと同じく鬼門のステルスゲー。

 題材は良かったから楽しめるかなと思いましたが、やっぱりステルスゲーは楽しめなかった。

CODE VEIN

 移動モーションや攻撃モーションに重さを感じないというか、爽快感を感じないというか・・・なんか大剣振り回しても、カッターで紙を切っているような手応えなんですよね。

 あと、当たり判定もわかり辛い・・・

 SEKIRO、仁王2とやってきたので楽しめるかなぁと思ったのですがダメでした。

Toukiden 極

 たぶん、モンハンワールド前のモンハンってこんな感じだったのかなぁと思わせるモーションや細かく区分けされたマップに時代を感じました。

Gears 5

 オープンワールドといいながら、移動中は敵も何も出ず、目的地に着くとそのエリア内で戦闘が始まるという、コレジャナイ感。

 カバーアクションを使いこなすと楽しくなるのかもしれない・・・けと、やる気が持続しなかった・・・。

Operencia: The Stolen Sun

 JRPGっぽいゲームがやりたいなぁと思い。早期アクセスで購入。

 翻訳のぎこちなさと、戦闘が大味っぽかったのでプレイを止めました。素直にJRPGから探そう・・・。

 もう少し頑張れば楽しくなるかも・・・という気もするゲームもありましたが、そこで頑張るぐらいなら別のタイトルやるよ・・・と断捨離を決断しました。

次世代ゲーム機が見えてきた

 XBox Series X、PS5ともにスペックが見えてきました。

 ハードウェアスペックって、もうコスパの良いPCパーツという感じなので、正直あんまり気にしていません。しばらくしたらPro相当のものが出るだろうし。

名前はPSの勝利

 もう5世代目のPSってすぐにわかる明快なネーミングは素晴らしいです。

互換性・ライセンスはXBoxに軍配?

 XBox Oneから360との互換性を保つようになってきているし、PC版を買えばXBoxでも遊べる「Xbox Play Anywhere」なども引き続きあるのでライセンス・互換性はXBoxに一日の長がある気がします。

 昔から言っているが、Steam版を持っていればXBoxでもプレイできるようにして欲しい。

 PSはゲームアーカイブスを・・・。

コントローラーのボタンなんとかして!

 改善させるまで言い続けよう。各社で一度集まってバツボタンとエックスボタンとか、Aボタンの位置が左か右か問題を統一するか、QTEを廃止して!

 次世代機を出す今がチャンスだよ!!!

クロスプラットフォーム!

 これは、個々のハードの問題ではないが、PSとXBoxとPCで同じソフトをマルチプレイできないのはナンセンス!

 MMORPGみたいに自社サーバー持たなくてもハードメーカー側で協調して欲しい。

 

ソーシャル機能・キャプチャー機能

 この辺はまだ各社仕様を出していないけど、いかにソーシャルでゲームの話題を共有できるか、動画などで配信できるか、自分用にキャプチャーできるかを追求してくれるといいなぁ。

 ネットでのネタバレ禁止措置で自分のローカル上にもキャプチャー残せないとかナンセンスです。

 

まぁ、いつもと同じことを書いている

 結論はゲーム機はコスパの良いゲーム特化したPCでいいんじゃないのという(考え方の話でOSをWindowsにしろという話ではない)。

 世代ごとに互換性が云々というのはもうやめて、PCのようにOSのバージョンが上がってもゲームは動く。スペックが足りているかどうかで対応・非対応が決まるようにするとよい。

 コントローラーはXBoxコントローラーもPSコントローラーも利用可能で好きな方を選べばよい。ソフトウェア側は対応必要だけど。

 マルチプレイも同じモンハンワールドがあれば、PCとXBox、PSのユーザーが一同に遊べて、ライセンスもハードではなくてソフトウェアに紐づけてほしい、モンハンワールドを持っていればPCでもPS4でも、XBoxでもインストールできるという具合に。

 ゲームをプレイする側としての理想で実現するには問題も色々あるし、都合があるのもわける。とりあえず、コントローラーのボタン統一して・・・。

仁王2 途中の感想

 また始めたばかりではありますが、仁王2の途中インプレッションを残しておきます。

ハクスラと死にゲーの融合!

 死にゲー要素とハクスラ要素が見事にハマっています。

 死にゲーのバランスを維持するために、劇的に強力な武器や防具が出ることはありませんが、それなりにハクスラしています。

 この辺はしっかりとバランスを取ってきているなぁ。

盛りだくさんの強化要素!

 ハクスラ的な装備強化も耐性や重さ、特性などを考えて吟味するとかなり手ごたえがあります。ランダムドロップだけでなく、クラフトや強化、製法書などの要素も絡んできます。

 ステータスもどのパラメーターを上げるか、どの武器をメインにするか、どのスキルを取るかと選択の幅が広いです。

 それ以外にも、守護霊とそれにつける憑き物や忍術・呪術といった武器とはまた違ったスキル要素もあり初代仁王を未プレイだとかなり覚えることが多くて苦労するというか、それが楽しめるというか。

 深く考えずに脳筋プレイをしていたら、忍術と呪術のスキルがまったく成長していませんでした。これは意識して使っていくことにしましょう。

 初代仁王でも呪術は使ってみると非常に強力なものがあったので触らないと損なのは間違いない!

新要素が活きている!

 敵の大技に合わせるカウンター特技を活用しないと、かなり敵が固いゲームです。

 守護霊のタイプでかなりカウンターのタイミングが変わってくるのですが、最初に選んだ「猛」タイプはタイミングを気にせず敵が大技を出し始めたら早めに合わせればOKで、こちらもダメージを喰らうことが多いですが、当てるのは簡単。次に手に入れた「迅」タイプはジャストガード的なタイミングがシビアではあるが、ちゃんと出せるとノーダメでカウンターが取れるタイプ。

 好みに合わせて使うとよいですが、初見時は先に置いておく感じの「猛」が便利だと感じました。

狭い空間で戦うことが多い

 SEKIROは比較的広く障害物も少ないステージでボスとの攻防を行いましたが仁王2は、それに比べると狭かったり、落下の危険がある場所が多く、障害物を意識した戦いが必要になります。

 どちらも「そういうゲームバランス」といってしまえば、そうなのですが、狭い空間で戦うとカメラが暴れるので、SEKIROスタイルが好みです。

出の早い武器が使いやすい

 双剣・手斧・トンファーと気が付けば出の早い武器を多用していました。

 特に手斧は状況に応じで投擲もできるので、非常に使いやすいです。

 初代仁王では斧(手斧ではない重い大振りタイプ)をブンブン振り回していたのですが・・・色々やることが多いので、隙の少ない武器が楽と感じるのだろうか?

 SEKIROとは異なったバランスですが、しっかりと楽しい死にゲーに仕上がっています。

 余裕が出てきたので、マルチプレイもやってみようと思います。

 仁王の頃は助っ人が楽しくて話が中々進まず、後半はプレイに飽きてしまい、結局、助っ人頼りみたいな形でクリアしたので、仁王2は程々にしようと思います。

ゲーム規制について考える

 世界的にはeスポーツが高額賞金化してプロと成立しつつあり、試みとしてゲーム要素を教育に取り入れ始めている現代に規制というのは時代錯誤感がある。

 娯楽に関する規制・批判の歴史は市民権獲得前の小説、テレビ、映画、漫画、アニメが辿ってきた道だから、時代錯誤というより、いつの世も変わらないというだけなのかもしれない。

 ただ現在のゲーム事情を考えると、その根底にある問題認識には一部賛同するところもある。

 だからといって、ゲームを一律規制するのに賛成はしない。

どうして規制するのだろう?

 ゲームを規制することで改善したいポイントは――

  • ゲーム依存症対策
  • 学力・体力の低下
  • 子供に長時間のゲームを止めさせる口実

 の3つだと受け取りました。

ゲーム依存症

 度を過ぎたゲーム依存というのは確かにあって、未成年への対策は必要だと思う。

 今のゲームは年々「楽しさ」を追求していった結果の産物で、気軽に得られる没入感・快楽という点では素晴らしい作品が続々出ている。

 まぁ、映画や小説といった娯楽だって軽重の違いはあれど同じ要素があるのだが、ゲームは何時間でも続けられるものが多い。

 特にオンラインゲームは長時間ユーザーをアクティブな状態(ログインユーザーが多い状態を保たないと過疎ってしまう)にするための要素が沢山あるので、オンラインゲーム廃人みたいな現象も起きる。大人なら自己責任といえるかもしれないが、子供は別という考え方はあるだろう。今後何度もいうが、だからといって全てのゲームを規制するのは乱暴すぎる。

 あと、私はスマホゲームはやらないので、実体験として語れないが、ガチャなどのギャンブル性の高いものもある。

 スマホゲームの射幸性の高さは、一時期大人でも度が過ぎているとして規制(自粛)の方向に動いていし、今でも依存度の高さを指摘する声はあるから、業界の自制力を強めつつ、子供に対する防衛は必要というのは賛成する。

 残虐性、没入感や爽快感、長時間費やしてしまう問題などは、ゲームだけが持つものではなく、それを理由にゲームすべてを規制するのは乱暴すぎる。個々のゲーム(個人的には映画・小説・漫画などの全ての創作物)を判定し、規制を設けるのが妥当だと思う。

 一部、残虐性やヌードに関してはCEROが区分けをしてくれている。

 没入感や依存度、射幸性に関しても、しっかりと把握して度の過ぎるものはCEROなりで区分けするのが良いのではないだろうか?(そのほかの創作物の方がバイオレンス描写やヌードに関しては緩い気がするけど、まぁそれは別問題として)

 ゲーム(に限らず娯楽全般)の依存性や過激性を問題視するのはわかるが、ゲームだけ問題視し、問題のないゲームも含めて全部規制して蓋をするのは過剰だし安易すぎる。

学力・体力の低下

 これはそもそも規制するレベルの話じゃないよ。ゲームだけが問題って話じゃなくて、色々な要素が影響している。

 ゲームすることで、友達との日常会話が成立していたり、本を読まない子供の想像力を磨いたり、対戦ゲームで勝負の駆け引きを学んだり、ゲームでお金を稼ぐ可能性が生まれたりする。学力偏重は理解できるが、県が規制してそのメリットを潰すのはナンセンスだと思う。

 そもそも、1番目立つ娯楽を押さえつけても、他の娯楽に移るだけで勉強はしない。

 1日勉強1時間・運動1時間以上という条例にすればいいんじゃないかなぁ。

子供に長時間のゲームを止めさせる口実

 多くの賛同する親は、この辺を求めて賛同しているのではないだろうか? 条例で禁止されているという口実があれば、納得させやすいと。

 重篤な依存症を抱えている親が沢山いるとはさすがに思いたくない――だとしたら、それは凄い社会問題だ。

 中には、こういう口実が無いとゲームを止めるように強く言えない親や、子供がゲームの世界に籠って(物理的に自室にこもっているのかもしれない)コミュニケーションが取れないという親もいると思う。だが、それはゲームを規制したら本当に改善する? 他の娯楽は規制しないでいいの?

 ゲームが現在子供にとって一番の娯楽なだけで、アンコトローラブルなのは、家庭の在り方や社会在り方の問題で、ゲームに押し付けているだけではないだろうか。

香川県の条例について

 根拠が薄く、全てのゲームを規制というのは乱暴と感じるが、香川県が実施することについてはもう(人体実験に近い気もするが)やらせてみれば良いんじゃないかと思う。人道的には酷い考え方かもしれないが、他の県は香川県に実施させて3年ほど様子を見れば良い。

 それで香川県が明らかに学力向上・体力向上・ゲーム依存の改善が見られたら効力ありと右に倣ってみれば良いだろう。そうはならないと思うし、子供の頃に抑圧されると大人になってから反動が出るという結果も考えられるから本当はもう少し広いスパンで計測すべき事柄だと思うが。

 

まとめ

 ゲーム依存による社会障害や、ゲームの射幸性・依存性に関する問題は十分に考えて行くべきで、度合い・頻度によっては未成年に対する規制も必要なケースがあるかもしれない。

 ただ、ゲーム脳などの科学的な根拠の薄い疑似科学的な疑いのあるものはしっかり検証して、規制の方向もゲーム全部ではなく、暴力やヌード表現に対するCEROのような一定の判定基準をもって、個々のゲームを判断するべきだと思う。

 家庭や社会の問題だったり、娯楽全般に当てはまる問題をゲームだけに追及している部分もある。

 香川県の規制は源となる、問題意識は一部わからなくはないが、検証が不十分で適応範囲も安易に広げ過ぎている気がする。ゲームじゃなくて、書籍・映画・音楽・スポーツなど別の娯楽に置き換えて考えてみて欲しい。

 子供を守りたい気持ちは十分にわかるが、負の部分ばっかり目がいって、規制・自粛・不寛容な方向に進んではいないだろうか?

SEKIROのラスボス攻略メモ

 6時間ほど死闘を繰り広げたメモ。

 初クリア時の動画なので、こなれていませんが、以下のようなことを実践している動画を最下部に掲載しておきました。

基本事項

 最初は防御に徹してでも全攻撃を見ておく。

弦一郎

 中距離から遠距離で戦うと「弓からの近接」または「突進して近接」と「ジャンプして突き」のどれかになる。弓は防御して近づいてきたら近接を一回防御してまた間合いを取る、ジャンプ突きを見切ってから攻撃に転じることができます。

 基本この間合いで突きを待っていればOK。

 近接後はガードされている場合は2回攻撃で止める。弓を射るモーションに移る場合2回目がヒットすることがあるので、その場合は攻撃を続ける。斜め上から切り下しはジャストガードで大きく弾けるのでその場合は攻撃を更に続ける。

 近距離で飛び上がった場合は振り下ろしてくるので、いったん横回避してバックで距離を取ると安定。

 切り結ぶ自信がない場合は近距離戦は早めに切り上げて間合いを取れるタイミングを覚えた方が良い。中距離遠距離の突きが見切り易いから。

 まぁ、弦一郎は慣れると完封に近い勝ち方になるので、いかに早く体幹削って次に行くかになる。

 回復のタイミングは距離を離しただけだとジャンプ突きを喰らうのでバックしながら適当な技を暴発させて、そのタイミングで回復。

 終盤なら、一心戦開幕で回復できるから、無理せずそのまま戦ってもいい。中距離から遠距離主体ならそう体幹を削られることはない。

一心:1ゲージ目

 これも技を覚えればほぼ完封できる。

 中距離から遠距離が安定。頭を下げてから突進し間合いを詰めててくる場合だけはしっかり2回ガードして距離を取る。

 相手が右側に走り始めたら3連撃がくるので、相手の左側、後方に下がるように走って逃げて3連撃を全部スカらせて反撃。

 居合の構えをしても、左側後ろに走りながら十文字切りをスカらせて反撃。背後を取るように移動すると2回攻撃がヒットする。

 溜め始めたら縦の直線衝撃か自分の周囲範囲衝撃なので、これも左後ろに走って下がればOK。縦攻撃は余裕があれば攻撃後に硬直に一撃入れてもOK

 という感じで、基本中距離ぐらいで頭を下げるモーション以外は全部左後ろに走って下がって対処でOK。

 それ以外は、近距離の危険攻撃で見切れるものは覚えておく。突きが多いが、稀に横に薙ぎ払ってくるから無理に対処せずに距離を取るように戦い続けても良い(時間はかかるけど)。

 回復のタイミングは、中途半端な距離で行わず、大きく距離を置いて回復すれば急速に間合いを詰めてくることはないから安全に回復できる。

一心:2ゲージ目

 バックダッシュで逃げながら戦うと楽。

 確定反撃がある攻撃を待ちつつ、危険攻撃の突きの出るパターンを覚えてそれだけ見切って反撃というスタイルで戦うと体幹に優しい。

 飛び上がってからの振り下ろし切りは後述する傘があるとかなり安定する。

 飛び上がって振り下ろし切りは十に距離が空いているなら、バックダッシュでスカらせると続いて一気に間合いを詰めてくるモーションの後に攻撃してくる。逃げ続けていると、そこ攻撃もスカるので、そこで確定反撃または回復。

 飛び上がり切りは横回避できれば反撃確定だが、私は回避しきれないことがあったので、忍具の傘でガードして、傘ガード後に攻撃できるスキルを取ってガード後攻撃を行うようにした(なので、クリア記事の画像でも忍具が傘になっている)。

 この傘からの反撃は体幹を削りやすい気がするが、使用回数に注意。

 中距離の注意点は銃撃に注意。4回くらい連続で銃撃が来た後に距離を詰めてくるのは銃撃をはじいた後でバックダッシュで追いつかれることはないので、バックダッシュ追いかけっこが再開できる。

 あとは危険攻撃で突きをしてくるパターンを覚える。バックダッシュで逃げていればスカるので無理に対処する必要はないけど、見切ると確定反撃なので慣れてきたら見切りたい。

 回復は、飛び上がって振り下ろし切りをした後に、間合いを詰めて攻撃してくる攻撃をスカらせた後。もしくは敵が連撃や、ため攻撃を遠くで開始した際に離れた位置で回復。

 振り下ろし切りを交わしたタイミングで回復したくなるけど、我慢して次の間合い詰め切りもバックダッシュでスカして回復が安定。

一心:3ゲージ目

 基本やってくることは2ゲージ目+雷攻撃と縦に伸びる衝撃波。

 バックダッシュを続けていれば、衝撃波は躱しやすい。

 雷は前方に飛び上がって撃ってくるタイプが厄介だが、雷自体そんなに来ないのと、バックダッシュしていると届かないこともあるので、運に任せるのもあり?

バックダッシュ戦法のメリットデメリット

 メリットはこんな感じ。

 ・体幹が削られ難い。

 ・スカせる技が多い(対処を覚える必要がある技が減らせる)。

 ・死ににくいので敵の攻撃を覚えやすい(時間がかかるともいう)

 ・パターン化しやすい

 ・ジャストガードできなくても勝てる

 ・プレイヤースキルが低くても大丈夫

 デメリットは以下の通り。

 ・動画映えしない

 ・時間がかかる

 ・作業感が強い

 今からプレイする人も少ないとは思いますが、無理ゲーじゃね? と感じたら参考にしてください。

FROM SOFTWAREの死にゲーを中断する理由

 隻狼でまたやってしまった・・・。

 FROM SOFTWAREのゲームで続ける気が無くなる要素が1つある。それは・・・。

 なんか敵っぽいNPCをやっつけると、実は後に影響してくるキャラで取り返しがつかない

 ・・・というやつ。

 隻狼を進めていると、カラフルないかにもモブではない服装のNPCが火事場泥棒をしているのを発見。

 非敵対NPCだけど、火事場泥棒は許せないなぁ――しばらく悩んだけど、試しに攻撃! 敵対して結局殺害。

 ここまでやってから、ダークソウル3でも似たいようなことがあったなぁと過去の記憶が蘇り、ネットで調べると、このNPCを殺害すると今後登場しないことが判明。しかもそこそこな役割・・・。

 またやってしまった・・・。こうなるとセーブデータを巻き戻すこともできないので、最初からプレイしたくなるのだが、不毛な気がしてモチベーションがかなり下がってします。

 せめて、セーブデータを複数持てるようにしてくれ・・・・。

 初めてプレイしたダークソウル2はこういう要素に遭遇せずに、ヒーヒー言いながら初のフロムゲーを楽しめた。ボスを倒した達成感は確かに得難い体験だった。

 次にプレイしたダークソウル3と今回の隻狼はこの罠にまんまとハマってしまった。こういう取り返しがつかない要素は踏みたくないが、初見プレイはネットの情報なしで遊びたいの両立が難しい・・・。

 まぁ、まだ序盤なんでしばらくモチベーションが回復するまで待って、最初からやり直そう・・・。

 

 

癖になるアトリエシリーズオープニング

 最初はそんなに印象に残らなかったのに、だんだんと癖になるアトリエシリーズのオープニングを紹介します。

 他にも良い曲はありますが、後から良さがわかってきた曲という選曲です。

 まずは「Phronesis」。

 ソフィーのアトリエの主題歌で歌っているのはRURUTIA(敬称略)。

 あとから癖になってきた度No1です。

 囁くような息遣いと歌声の混合のような不思議な歌い方ですね。

 ソフィーのアトリエは「ドールメイクのうた」というインパクトが強い歌がもう一つあります。公式で動画が無かったので埋め込みはしませんが、ゲーム中ではソフィーの合いの手が入るバージョンが聴けます(何回かドールメイクするか、性能良くすると変更される?)、中毒度はそちらの方が上なのでぜひソフィー合いの手バージョンを聞いてみてください。

 本編で聴けなくてもクリア後のExtraでは解放されているはず。

 Amazon Musicでサントラ確認してみましたが、こっちは通常合いの手だけのようです。

 ソフィーのもう1つのOP曲「世界、星と空と道と」も勢いがあって良い曲です。こっちは最初のチュートリアル部分が終わった時点で流れるOPです。

 続いて「flora」

 フィリスのアトリエの主題歌で、歌っているのは南壽あさ子
(敬称略) 。

 素朴な歌声なんですが、完成された声です。歌の上手さという点では今回紹介する動画の中でもピカイチだと思います。

  「花標」はアーシャのアトリエのOP局。

 最近DX版を購入して初OPを見ましたが、映像と声が世界観とマッチして良かったです。歌手は野見山睦未。

 アーシャのアトリエはゲーム中に流れるオープニング曲がもう一つあります。ソフィー同様に作中の最初のチュートリアルが終わったあたりで流れる曲です。

 「Mystic Pendulum」という曲で歌っているのはソフィーのOP曲を歌ったRURUTIA。

 こちらも良い曲です。

 以上、アトリエシリーズの後から癖になる曲紹介でした。

Steam版ルルアのアトリエで画面設定を行う

メモ:インストール時にデスクトップなどに作られたショートカットではなくて、Steamのライブラリから「プレイ」ボタンを押して起動すると設定ツールが起動できる。

 フルスクリーンなどは設定ツールから行う。

 他の手持ちタイトルはデスクトップに作られたショートカットでも設定ツール起動したような気がする・・・。

2020年のゲーム業界に期待すること

 2020年はPS5やXBox Series xなどの新ハードの発売が予定されており、ゲーム界隈にも新しい標準が生まれそうですね。

 というわけで、2020年のゲーム業界に期待することを簡単に書いておこうと思います。

コントローラー問題

 新しいハードが出るたびに思うのがこれです。

 コントローラーのボタン名・・・そろそろ統一しましょうよ。

Nintendo Switchのコントローラー
XBoxのコントローラー

 色々と事情があるのでしょうが、馬鹿げていると思います。

 決定ボタンの位置の認識が日本とアメリカで異なるという最初の理由はわかりますが、今も統一していない理由としては「もういいんじゃない?」と思ってしまいます。個人的にはどっち準拠でもいいから統一しようよ、です。

 Sony系は問題ないかというと、「×(バツ)」ボタンがX(エックス)ボタンと紛らわしいという、3つのハードを所有しているとQTEなんかやってられるかと叫びたくなる状態です。

ライセンス問題

 PS4とPS Vitaで同じタイトルを別々に購入する必要があるのは最悪に不細工なライセンスの仕組みでしたが、Nintendo Switchでは携帯機と据え置機が同ハードになった恩恵で1本のソフトで据え置きも携帯も楽しめるようになりました。

 XBoxもソフトを一本買えばWindowsパソコンでもXBoxでもゲームができる仕組みを持っています。Microsoft 社の製品という縛りはありますが、素晴らしいと思います。そこを一歩進めてSteamで購入したゲームもXBox上でプレイできればXBoxが覇権を取れていたと思います。

 要は、内部はゲームに特化してコストカットしたPCでいいんじゃない? という話です。

 これは夢物語かもしれませんが、ゲームソフトを購入すれば、対応しているすべてのハードで遊べるライセンスになればいいなぁと思います。

購入したアーカイブス的なゲームが遊べない問題

 PSアーカイブで購入したゲームがPS4で遊べないとか、SwitchではDSのころに購入した過去作(バーチャルコンソールでしたっけ?)が遊べないのはPS Now的なサブスクリプションでどんどん対応してほしい。

 この手の過去作に対する互換性問題が嫌で最近はPC版があるならPC版で買うという考え方になってきました。

ランチャー沢山問題

 上記のような問題もあり、PC版があるならコンソールではなくPCで買った方が良いというスタンスですが、PC版はたくさんのランチャーがあるという問題があります。

 メインのSteam、EAのタイトルはOrigin、UBIはUplay、Bethesdaのbethesda.net、BlizzardのゲームならBattle.net、新進のEpic Games・・・私が使い分けているランチャーだけでこれだけあります。

 人によってはもっと多いかもしれません。

 とりあえずスクリーンキャプチャー機能はSteamのモノで統一したいので、各ゲームともSteam外のゲームとして登録できるようにしてください・・・(うまくいかないのがMicrosoft Store系のForzaとか・・・シェルスクリプトを使ってSteamから起動はできるが、スクリーンショットがSteamの機能で撮れない)。

 2020年はこれらの問題が少しでも良い方向に進みますように!