クリア:魔界戦記ディスガイア2

 メインストーリーのみクリア。

 システム面では1から正統進化、ストーリーは良く言えば王道、悪く言えば平凡という印象だけど、元々ストーリーに大きな期待をしていたゲームではないので不満は無い。

 1からはエトナが参戦、ラハールはチラッと登場。

システム

 何はともあれ、1で死角が発生していた斜め見下ろし視点に真上からに近い視点変更が追加されたのが大きい!

 これのおかげで相当ストレスが減少しました。

 完全な真上からを追加して欲しいところだが・・・。

 アイテム界は相変わらず面倒、10階で一区切りじゃなくて6階ぐらいでいいんだけどなぁ。

ゲームバランス

 アイテム界で強化しすぎるとメインストーリーはヌルゲーになるけど、アイテム界は際限無く強化できる(当然敵も強くなる)のでバランス調整は自分ん次第。

 1の時も陥ったのだけど、全職業のキャラを作るのではなく、戦士系は戦士系で転職させたりして回さないと、後半キャラが増えすぎて辛くなる・・・。

キャラクター

 主人公とヒロインのロザリー以外は少し薄目。

 ゴザルの姉妹はもう少し描いて欲しかった。

正統進化の良作

  1が面白ければ2も間違いなく面白いというシリーズファンには嬉しい正統進化。

 ドット絵が古臭い感はあるけど、古臭いポリゴンゲーよりは耐えられる(個人的には)。

 Steamではなぜか3が無いので、飛ばして次は4をプレイする予定です。

 最新の6はポリゴン化の第一弾ということもあり、評価は今一つなので、5はやり込んでみることにして、5もストーリーだけクリアする予定。

(追記)味のある一枚絵が多かった。

クリア:アサシンクリード ヴァルハラ

 サイバーパンク2077のために中断していたアサシンクリード ヴァルハラをクリアしました。

 プレイ時間は100時間ほどで、途中まで謎解きや宝箱をコンプしながら進めていましたが、7割ぐらいマップを埋めたあたりから、すっ飛ばしてメインクエストオンリーでエンディングまで突っ走りました。

 毎度100時間前後で飽きが来るんですよね・・・。

3作目にして飽きが来にくい工夫

 オリジンズ・オデッセイ・ヴァルハラとベースは同じながら、それぞれに味付けに工夫がされており、3作品とも楽しませてもらいました。

 ヴァルハラは、オデッセイでも言われいた「アサシンしてない」を更に極めた「むしろウォーリアー」という戦闘バランスに調整してきました。

 アサシンプレイも可能だが、正面から突入してなぎ倒すのが楽しいです。

 強力なパリィでスタンさせ、飛び道具は敵に投げ返し、無敵時間の長い回避で集団も何のそので突き進むことができます。

 サブイベントは、簡素で捻りの利いた内容とし、各地に配置された宝箱は頭を使わないと、簡単には取れないようになりました。

馴染みの薄いバイキングの世界

 海外ドラマに漫画にと、バイキングの時代を題材とした作品は増えてきまいしたが、古代エジプト(オリジンズ)、古代ギリシア(オデッセイ)ほど地理的な知名度が低く、歴史観光的な楽しみは薄かったです。

膨大なボリューム

 ヴァルハラはボリュームを減らした、と言われていましたが。

 結局、遊びきれない程のボリュームでした。

 100%遊びつくす前に、探索に飽きてくるのが「いつものアサクリ」ですが、飽きたらメインだけ進めるが私のスタイルなので想定通り。

まとめ:今作も良作

 暗殺とかする必要ないから、とアサシンブレードを手の甲側に装備する脳筋なエイヴォルが繰り広げる、無双な冒険は期待通りの良作でした。

 規制問題など話題になりまりましたが、規制も解除され(個人的な感想ですが、流血や欠損表現があってもなくてもプレイ感覚に大きな変化はありませんでした)現状は問題なく楽しめると思います。

 UBIタイトルとしては、次回のFarCryの新作が楽しみですね。

 FarCryも3以来のマンネリ感が出始めているので、どのような作品にしてくるか期待して待とうと思います。

クリア:天穂のサクラヒメ

 クリアしましたので、クリア後の感想を残しておきたいと思います。

稲作を上手くゲーム性に落とし込んだ傑作

 稲作をメインにしたゲームがここまで面白くなるなんて!! というのが、一番の感想。

 水の量、肥料に入れる素材の考慮、各作業を行う時期や割合など米作りの楽しいところを上手く抽出して面白く仕上げたゲームです。

 アクションパートも後半バランス崩壊スキルっぽいのが出てきたり、そもそもキャラクターが強くなりすぎてヌルゲー化しますが、中盤まではすごく楽しかったです。

水彩画風の色塗りとアニメキャラのバランス

 頭が大きい幼児体系の主人公たち。戦場のヴァルキュリアを思わせる水彩タッチの塗りと非常にあっていたと思います。

 キャラもそれぞれ個性があり、サブイベやメインで思わぬ活躍を見せてくれます。

バランス調整は惜しい

 稲作を凝ると戦闘がヌルゲーになるというジレンマをこのゲームは抱えていいると思います。

 稲作を理解することによる主人公強化の喜びが、スキルをひたすら連発するだけのヌルゲーにつながるのが悩ましい。

 ちょっと無理な段階ぐらいで進めると歯ごたえのあるアクションパートが楽しめます。

 あと、米作りの過程で失敗しても、うまく事が進んでも、大きく成長に差が出ない気がします。

総合評価は非常に楽しいゲーム!

 不満点も述べましたが、それを補ってあまりある楽しいゲームでした。

 30時間ほどのボリュームもちょうどよかったです。もうチョイ長いとダレていたかも。

クリア:ライザのアトリエ2

 1周目をハードでクリアした。

1周目の難易度は易しめ

 途中の感想でも書いたが、ハードでも適当に防御力上がりそうな素材をポイポイ突っ込んだ装備で後半までほぼ回復要らずで進むことができた。

 そのせいで、中盤過ぎまでライザの回復アイテムが最初期の「グラスビーンズ」のままだった。

 ラストダンジョンの1つ前あたりから、仲間の一人が集中砲火されブレイク値が溜まりブレイクするようになってきたが、ブレイク値対策とかヘイトの仕組みを理解しないまま、押し切ってクリアしてしまった。

 武器は最強素材の1個前でラスボスに挑んだら勝ててしまった。

やっぱり一夏の思い出

 今回の舞台は前回の小さな島から街に移動したけど、やっぱり一夏の仲間たちの思い出という感じだった。これはこれで楽しい。

 ストーリーは後半大事にはなるけど、ライザ達が騒ぎを起こして、ライザ達が解決して街の人は何も気が付かないまま終わる。

ボオスさんフラグ立ちまくり

 1では村長の息子(いけ好かない)から、最後は良いヤツ化したボオスが2では、さらに口は悪いが好青年化して「3ではパーティ入りか!?」というぐらい好感度上げにかかってきた。

 メインの人々は1からキャラがさらに立ってきたが、街の面々はモブっぽさが満載でサブイベがあまり楽しく無かった。

調合システムはちょっとマンネリ

 1より進化はしているが、新鮮味が薄い調合システム。

 ちょっと作業感を感じてしまいました。

 2から初プレイの人向けに難易度を調整したのかもしれないが、1クリア済みの人向けの難易度が欲しかった。

DLCによっては2周目をするかも

 1周目クリアで選択できる高い難易度なら調合を駆使する楽しさを堪能できるかもしれないが、今は2周目を始める気になれない。

 DLCの内容によっては2周目行くかも?

 ライザ達の冒険は楽しいけど、調合システムは大きく変わり映えしない佳作という印象。

 3が出たら買うぐらいには楽しめました。

クリア:サイバーパンク2077

 ナイトシティでの冒険は一応エンドロールを見ました。

 おおよそ100時間のプレイ時間を経て、まだ半分ぐらいサブイベントが残っているマップがあります。

 結論を先に言うと、ナイトシティというサイバーパンクな世界を作り上げ、そこに魅力的なキャラクター・成長要素・戦闘システム・イベントをてんこ盛りにしたサイバーパンク 2077は間違いなく個人的な今年No1ゲームです!!

メインストーリーは短め

 事前にあったようにメインストーリーは同社のWitcher3に比べたら短めです。それでも十分にボリュームはあるのですが・・・。

 必須ではないサブイベントもメインの展開に影響を与えるものがあるので、必須イベントを絞り込んだという印象です。

 選択肢は悩むものが多く、後々の結果に大きく影響を及ぼすものもありました。

 私は序盤にかなり後悔する選択をしてしまい、やり直すか、クリアキャラでサブイベめぐりをするかで悩み中です。

 Witcher3の時のように後から「強くてニューゲーム」が出そう。レベルはいいから素材と設計図と所持金を引き継ぎたい。

魅力的なサブイベ・キャラクター

 相棒のジャッキーは最高にいいやつで、リパードク(医者?)のヴィクターやハッカーのT-バグ、ジャッキーの恋人で占い師のミスティなど主人公Vの周囲の人々は素晴らしいキャラばかりでした。

 キアヌ演じるシルバーハンドも憎まれ口ばかりですが、愛すべきパンクロッカーだし、タクシー会社のAIデラマンなんかも良い味出してました。

 サブイベントも簡単な戦闘メインのものから、捻りのあるものまで色々です。

 単調なイベントも拾えるテキストを読んでみると「そういうことだったんだ」という情報が書いてあったりします。

 テキストを全部ちゃんと読んでいるかというと、読んでないのも多いのですが。

 Witcher3といい、膨大なテキストで描かれる世界観と、素晴らし翻訳技術が、実はCD Project REDの最大の魅力なんじゃないかと思います。

ロールプレイング要素

 豊富なテキストを読みながら、自身を改造しつつナイトシティの街の景色に見惚れながら探索するだけでも十分にロールプレイングできる素晴らしい世界が用意されています。

 これだけでも素晴らしいのですが、素晴らしいだけに「これもできたらなぁ」という贅沢な希望も出てきます。

 食事アイテムは食べたものによって、何種類かのバフをつけることができるのですが、豊富に拾える割にバフの種類は数パターンしかないし、バフを活用しなくても問題が無いので、システム的に死んでいる印象です。まとめて売る機能もないし・・・。

 拠点も倉庫ぐらいしか用途が無く、装飾アイテムを配置したり、ガレージで車をカスタマイズしたり、睡眠を確保したりという要素がシステムに欲しかったです。

 食事、拠点、この辺の生活感を感じられる要素がもっとあればよりナイトシティを感じることができた気がします。

 DLCやMod文化に期待したいところですが、Witcher3の経験から考えると、ベセスダ作品ほどModは増えない気がします。

 Modの作りやすさとかあるんでしょうね。

車は塗装やチューンナップしたり、並べて眺めることができるガレージが欲しい

頭を悩ませる成長システム

 戦闘システムとも絡むのですが、成長システムに限界があるので色々と悩みました。

 能力値は5つありそれぞれMAXは20です。レベルアップ時に能力を1つ増やせるポイントが貰えるのですが、全部MAXにはできません。

 スキルポイントは振り直し可ですが、能力値は振り直しできないので考えて振る必要があります。

 なので、どの能力を伸ばすのかでプレイスタイルが変わってきます。戦闘だけでなく、ハッキングで潜入したり、筋力で扉をこじ開けたり、能力値によって会話の選択肢が増えたりとプレイが変わるのはシステム的に上手くロールプレイさせる要素だったと思います。

1人称とキャラメイク&着せ替え

 ほとんどの場面が1人称視点なので、最初に頑張ったキャラメイクとか、装備による服装の変更があまり活きてきません。

 1人称の没入感は確かにあるので、一概にそれがダメとはいわないが、もう少し自身を3人称視点で見れる機会が欲しかった。

普通のFPSではない戦い方

 最初は、銃をエイムして撃つFPSゲームとして戦っていました。難易度はハード(最高難易度のベリーハードの1つ下)でしたが、立ち回りや多勢相手だとかなり死にます。

 この認識だと、まぁFPSとしては無難な感じだなぁという印象でした。

 しかしシステムがわかってくると戦い方がガラリと変わります。

 まずハッキングが非常に強力です。ハッキングを活用すると難易度がかなり下がります。

 あと、自動追尾するスマート武器はそもそもエイムが不要になる(一部無効化する敵がいるので万能ではない)し、壁抜けで攻撃できるチャージタイプのテック武器も使い方がわかると温いゲー化するレベルです。

 ハッキングで相手の位置を把握しつつ、MP(じゃなくてRAMって表現だけど)が許す限り敵を削って、トドメは壁抜けのチャージ攻撃というスタイルがメイン戦法でした。

 あとはクラフトをちゃんと活用すると、かなり強くなります。装備そのものではなく装備につけることができるアタッチメント系はクラフトでかなり強いものが作れたりします。

細かいことを言えば・・・

 装備につけれるアタッチメントが、何に対応しているのか分かりやすくしてほしい。

 防具なの、武器なの、サイバーウェアなの? と購入する際に悩みます。あと購入済みの設計図はわかるようにしてほしい(これWitcher3の時も設計図だったか書物だったかで同じようなアップデートしたよなぁ)。

 サイバーウェアは購入済みマークあるのに・・・。

 装備品や貴重な装備は売らないようなロック機能が欲しい。

 クラフトで素材を上位にアップグレードできるのですが、上位にアップグレードするには前の素材が8個必要なので、チマチマ1つずつアップグレードしていると大変です。個数指定で作成できるようにしてほしい。

 この辺は、Witcher3の経緯を見れば、ユーザーの要望に対応して地道にアップデートし続けてくれる会社だから改善されていくと思っています。

バグはどう?

 100時間でクラッシュが1回、進行不能(リロードで治った)が2回程度でした。他の人は違うかもしれませんが、全然気にならない範囲です(アサクリヴァルハラで耐性が付いていたともいう)。

 アイテムが拾えないとか、NPCがT字とか、オブジェクトが宙に浮いているレベルのバグはしょっちゅうでしたが、この手の高低差の多いマップ&オブジェクトの多いオープンワールドゲームだと許容範囲内。

 グラフィックの負荷は相当高く、最高設定(古いグラボなのでレイトレはオフ)だと解像度を1920×1080にして30から40FPS安定でした。

 最新のグラボ欲しいなぁと心底思いました。

まだまだ遊べる

 クリアはしましたが、サブイベントはまだまだ残っているし、レベルも38とMAXまでにはまだ届きません。

 エンディングも分岐があるようだし、気になるあの人は生存ルートもあるみたいだし、失敗したサブイベントもある(鼻に危険物をつけたあの人とか)、まだまだナイトシティの旅は続きます。

 銃撃ちまくりのノーマッドで初回はプレイしたので、次はコーポで知力重視のアサシン・ネットランナープレイにしようかな。

クリア? ジージェネ クロスレイズ オルフェンズ編

 クリア・・・ではないのですが、鉄血のオルフェンズシナリオを一通りクリアしたので感想を残しておこうと思います。

画像はクリックで拡大できます

スパロボっぽいけど違うゲーム

 もともとスパロボシリーズしかプレイしていなかったのですが、今回なんとなくジージェネに手を出してみました。

 共通する部分も多いのですが、かなり違う味付けに仕上がっているゲームでした。

原作の再現度は微妙

 スパロボに比べれば声が入っているシーンも多いし、アニメーションを入れたりと再現度は高いですが、端折っている部分も多いので原作を観た上で追体験するのが良いと思います。

 00とかSEEDもHuluとかNetflixで見た気がするんですが、Wはスパロボでしか知らないので、プレイしてどう感じるかが楽しみです。

自由な部隊編成

オルフェンズ構成(母艦を除く)

 スパロボだと枠が限られていてほぼ主人公キャラだけで満杯という感じになるのですが、ジージェネは序盤やオルフェンズのシナリオはオルフェンズキャラで固めるというようなスタイルならサブキャラも活躍させることができます。

 同じキャラクターでもオルフェンズなら一期・二期と別キャラになっており、二期キャラは能力も高く、そうでなくても育てればどのキャラもNORMAL難易度なら通用します。

 原作では敵だったキャラも仲間にスカウトすることができ、因縁の深いモビルスーツに載せることで特殊なセリフを喋ったりするのはファンにはうれしいポイントですね。

 それ以外にも、原作枠を超えてオルフェンズの三日月を00のエクシアに載せることもできます。

 全員かはわかりませんが、ちゃんと「トランザム!」と言ったりします。

 構成の自由度はスパロボを越えていますね。

シミュレーション寄りのバランス調整

 スパロボは強力な精神コマンドがあったり、機体が破格の強さだったりとお祭り的な強さを楽しめますが、ジージェネはその辺は派手さの無いシミュレーションらしいバランスになっています。

 その分、主人公機以外も活躍の機会を与えられているのはプラスですが、派手さが無い分物足りないかもしれません。

 それでもバルバトスとかダブルオーはかなり強いんですけどね。

分かりづらい開発フロー

 モビルスーツは育てることで別の機体を開発して強い機体に変えていくことができます。

 バルバトス第一形態を育てれば第二形態とある程度予想が付く開発フローなのですが、ツリー形式でこの機体の先はこれというのが一覧できればよかったと思います。

 モンハンワールドの武器強化のツリー表示みたいになってくれると嬉しい。

渋い資金報酬

 後半は違うのかもしれませんが、今のところ資金にはかなり苦しんでいます。

 個人的には稼ぎのための繰り返し作業とかは好きではないので、自由に編成したいという欲求とCAPが赤字という現実が常にせめぎ合っています。

 オルフェンズのシナリオは稼ぎプレイ無しでオルフェンズの機体・メンバーを揃えれるぐらいのバランスが嬉しかった。

緩めの難易度だがシステムは理解した方が良い

 NORMALでクリアしたので鉄血のオルフェンズ 月鋼のステージはHARDでプレイしているのですが、多少敵が強くなっている感はありますが、そこまで苦戦せず戦えています。

 とはいえ、一部機能を早めに利用するかしないかでかなり難易度が変わると思います。

 例えば母艦をTEAM値が2のものに変えると使用できるユニット数が倍近く増加します。

 リーダーや艦長のエリア効果を活用して連携を使うと難易度がかなり下がります。下がり過ぎるので縛った方が楽しめる人もいるだろうなぁというレベルです。

 あとは派遣を活用することで資金不足がそれなりに緩和できるので、使わないと損します。

謎のクイックセーブ初期化

 ステージ開始後戦でも自ターンであればクイックセーブで一時保存ができるのですが、別部隊を派遣に出した結果を取得するとクイックセーブがすべて削除されてしまいます。

 クイックセーブしてゲーム終了。再開時に派遣終了の通知があるから派遣結果を見る・・・と、この時点でステージ途中のデータが破棄されてしますのです・・・。

 恒例なのかはわかりませんが多くのステージが、まず最初にゲスト機体のみのショートステージがあって、そのあとプレイヤー編成も参加しての本編ステージが続き、本編ステージでは条件達成後に援軍が来るという比較的プレイ時間が長い構成になっています。

 データの整合性の問題というのは何となく想像つくのですが、このゲームのメインのセーブデータは1つだけ保持可能で、ミッション中の一時データとしてクイックセーブデータが複数持てるという仕様かつ派遣中の部隊はミッションに参加できないのでクイックセーブデータを全部クリアしなくても派遣の結果受け取りは整合性を保ったまま可能だと思います。

妙にテンポが悪いシミュレーションフェーズ

(追伸:テンポについては設定である程度は改善できそう)

 戦闘シーンのスキップは便利なのですが、戦闘結果として爆発ダメージが入る場合なぜか、通常ダメージと爆発ダメージ(500)が別々に表示されて時間が余計にかかります。

 範囲スキルでテンションを上げると超強気などのエフェクトが一機づつ順番に表示されるのもまとめてください・・・と思います。

 戦闘のアニメーションを見る場合も、毎回敵のモブが「うわぁ、やられたぁ」的な叫びを発して爆発するシーンを見た後じゃないと、止め台詞・演出を聞けないのが今一つ。

まぁ、なんやかやいうけど楽しい

 こうやって何回かに分けて書きたくなるくらいには楽しめています。

 これでまだオルフェンズ原作とW・SEED・00はメイン3話ぐらいしか進めていないという状態なのでまだまだ遊ぶコンテンツがあります。

 シミュレーションゲームが嫌いじゃなくて、含まれているガンダムシリーズが好きなら楽しめる作品だと思います。

 逆にW・SEED・00・オルフェンズに興味がないなら評価は厳しくなる気がします。

 クロスレイズが楽しかったので、前作のジェネシスのプレイ動画を見てみましたが、攻撃されているユニットが棒立ちでかなりお寒い感じでした。たぶん、手にしたのがジェネシスだったらすぐに止めていた気がします。

クリア:Death Come True

 Steam版 Death Come Trueをクリアしました。

 最近、ちょいちょいプレイしているムービーゲームの日本発タイトル。

 2時間ぐらいでクリアできて、値段も手ごろなので数十時間規模のゲームをクリアした後なんかに、口直しでプレイしたくなります。

 最後のエンディングのスタッフロールで気が付いたのですが、ヒロインは栗山千明さんだったんですね。なかなか力が入ったキャスティング。

 TV見ない私でも知っている有名どころとしては佐藤二郎さんも出ていますが、チョイ役という感じ。クリア後に解放されるおまけ動画の方では大活躍でしたがw

 ゲームを始めると最初に「ネタバレしないでください」という告知がされることからもわかるのですが、ちょっとした仕掛けがあります。ストーリーも細かい展開に疑問符が浮かぶこともありましたが、大筋としては良かったと思います。

  この手のゲームは、ストーリーのすばらしさでは、映画の良作には負けることが多いですが、インタラクティブに自分で選択する分没入できたり、ゲームならではの仕掛けがある点がプラスされて良い体験を得ることができます。

 同時期に観た映画「犬鳴村」よりは断然楽しめました。

クリア:RimWorld

宇宙への脱出!

 Modモリモリでバランス甘々、快適環境ですが、一応クリアしました。

 同時期に買ったゲームが、このRimWorldに加えて、Oxygen Not IncludedとFactorioという中々時間ドロボー構成。

 このRimWorldはデフォルトキャラに指示を出して、過酷な環境からの脱出を目指すというのが目的のゲームです。

 食べ物を確保したり、敵と戦うための防衛施設・装備を整えながら宇宙船で飛び立てるように技術研究を進めるのですが、あっという間に時間が溶けていく系の中毒性があります。

 ゲームバランスはそこそこ厳しめで、戦闘では運が悪いとヘッドショット一発で即死、過酷な環境はすぐに精神崩壊を招く、という具合です。

 ちなみに、クリアまでに2回ほどやり直しました。

 いろいろ分かってくると、今度こそ効率良く―と、つい最初から始めちゃうんですよね。

 このゲームは、過酷なアクシデントや攻撃による心身ともに追いつめられる中、やりくりして進めるのが楽しいのでしょうが、死人が出るとついセーブデータを巻き戻してしまいます・・・。

 ちなみに難易度は上から3番目くらいの中級っぽい難易度で始めたのですが、資産が増え始めてからの敵の増加がエグかったです。

 資産を抑えたプレイが望ましいのでしょうが、資産が増えていくのが好きなのでModで資産に対する敵の増加を抑えました。

 もともとのゲームバランスをModで自分好みに変えたので、このゲームの良し悪しを語る資格はない気もしますが、自分が楽しめるようにカスタマイズして遊べるのも1つの魅力だと思います。

クリア:Shapeshifting Detective

 

 THE COMPLEXShe Sees Redに続いて、ムービーゲーム3作目。

 過去2作以上に推理しながら進める必要がある点が良かったです。

 一流の役者陣というわけでは決してないですが、不自然さのない演技と、まともな字幕で最後まで楽しめました。

 一応、犯人は捕まって、タロットリーダーの1人と結ばれるエンディングだったけど謎は残った感じ。

 というか警部、その情報はエンディングにしれっとバラしてはだめだと思うぞ・・・(気になる方はぜひプレイしてみてください)

 2時間ぐらいで映画を見る感覚でプレイできるので、ムービーゲームはセールで安かったら、ボチボチプレイするつもりです。

クリア:Ghost of Tsushima

 PS4のGhost of Tsushimaをクリアしました。

 日本の対馬を舞台にしたオープンワールゲームで、最後まで楽しくプレイできました。

抜群の素材とテーマ

 武士としての誉れを叩き込まれて育った主人公が、元寇の前に敗れ去る武士を目の当たりにして、誉れでは民は救えないと葛藤しながら戦う姿、対馬の美しい景色や、武士の様式、主人公の周囲の魅力的(ダメ人間も含めて)なキャラクター達。

 非常に魅力的な素材・テーマを堪能することができました。

革新性はないが完成度の高いオープンワールド

 ゲームシステムには真新しさはないものの、非常に高品質なオープンワールドを構築し、そこに先述の魅力的な文化・人物・ストーリーが乗っけたのだから面白くないわけがない。

敵の種類は少ない

 戦闘は最初こそ、2・3回の切られたら死んでしまう緊張感がありましたが、装備を整えると割と強引に進められる強さになります。

 この辺はプレイヤー自身が武士としていくか、冥人として闇に潜むか、弓引きとして石川先生に弟子入りするかなどスタイルを縛った方が良いかもしれません。

 敵は人間か獣(ほぼ熊のみ)だけなので、戦闘は上記のように工夫しないと飽きが来ます。