ジージェネ クロスレイズ 006 仇の名はガンダム

 けっけつのオルフェンズ 月鋼シナリオを開始しました。

 NORMALだと敵が弱く感じるようになってきたので、今回からHARDも試してみます。

鉄華団メンバーは出ない?

 無印原作と同時期の物語ということで、ちらっと火星で鉄華団が活躍している話やその影響があったりはしていますが、鉄血メンバーは登場することは少なそうです。

 ガンダムフレームの機体に両親と妹を殺された主人公が仇を追うお話のようです。

 たぶん相棒役。

 きっとヒロイン?

 今回の主人公機はガンダム・アスタロト。

 相変わらず悪魔の名前です。

難易度HARDの違い

 NORMALと比べて、ステージに設定されたSCOREの値が増えます。

 これによってクリア後の経験値・CAPの値が増えるはずですが、2500から5000に増えてもCAP的には雀の涙です。

 月鋼のステージ2は捕獲できる機体もあるので、こちらで色々比較してみました。

 命中・回避の値が少し上昇し、敵も支援や連携を使ってくるようになりました。序盤だと問題ないですが、後半敵の数が増えると支援は要注意になりそうです。

 撃墜時のSCORE増加も増えている気がするので、これが正しいなら難易度で増える獲得CAPが思ったより増えそう。

 あとはGETゲージの増え方が体感上がっているように感じました。

 NORMALだと中々増えなかったガンダム・アスタロトのGETゲージがHARDだと上がりやすくなった気がしました。

 敵からもらえるスキルも少し良いものになっているので、高い難易度でクリアした方が、効率重視の周回プレイでもないかぎり実入りは多そう。

クリア? ジージェネ クロスレイズ オルフェンズ編

 クリア・・・ではないのですが、鉄血のオルフェンズシナリオを一通りクリアしたので感想を残しておこうと思います。

画像はクリックで拡大できます

スパロボっぽいけど違うゲーム

 もともとスパロボシリーズしかプレイしていなかったのですが、今回なんとなくジージェネに手を出してみました。

 共通する部分も多いのですが、かなり違う味付けに仕上がっているゲームでした。

原作の再現度は微妙

 スパロボに比べれば声が入っているシーンも多いし、アニメーションを入れたりと再現度は高いですが、端折っている部分も多いので原作を観た上で追体験するのが良いと思います。

 00とかSEEDもHuluとかNetflixで見た気がするんですが、Wはスパロボでしか知らないので、プレイしてどう感じるかが楽しみです。

自由な部隊編成

オルフェンズ構成(母艦を除く)

 スパロボだと枠が限られていてほぼ主人公キャラだけで満杯という感じになるのですが、ジージェネは序盤やオルフェンズのシナリオはオルフェンズキャラで固めるというようなスタイルならサブキャラも活躍させることができます。

 同じキャラクターでもオルフェンズなら一期・二期と別キャラになっており、二期キャラは能力も高く、そうでなくても育てればどのキャラもNORMAL難易度なら通用します。

 原作では敵だったキャラも仲間にスカウトすることができ、因縁の深いモビルスーツに載せることで特殊なセリフを喋ったりするのはファンにはうれしいポイントですね。

 それ以外にも、原作枠を超えてオルフェンズの三日月を00のエクシアに載せることもできます。

 全員かはわかりませんが、ちゃんと「トランザム!」と言ったりします。

 構成の自由度はスパロボを越えていますね。

シミュレーション寄りのバランス調整

 スパロボは強力な精神コマンドがあったり、機体が破格の強さだったりとお祭り的な強さを楽しめますが、ジージェネはその辺は派手さの無いシミュレーションらしいバランスになっています。

 その分、主人公機以外も活躍の機会を与えられているのはプラスですが、派手さが無い分物足りないかもしれません。

 それでもバルバトスとかダブルオーはかなり強いんですけどね。

分かりづらい開発フロー

 モビルスーツは育てることで別の機体を開発して強い機体に変えていくことができます。

 バルバトス第一形態を育てれば第二形態とある程度予想が付く開発フローなのですが、ツリー形式でこの機体の先はこれというのが一覧できればよかったと思います。

 モンハンワールドの武器強化のツリー表示みたいになってくれると嬉しい。

渋い資金報酬

 後半は違うのかもしれませんが、今のところ資金にはかなり苦しんでいます。

 個人的には稼ぎのための繰り返し作業とかは好きではないので、自由に編成したいという欲求とCAPが赤字という現実が常にせめぎ合っています。

 オルフェンズのシナリオは稼ぎプレイ無しでオルフェンズの機体・メンバーを揃えれるぐらいのバランスが嬉しかった。

緩めの難易度だがシステムは理解した方が良い

 NORMALでクリアしたので鉄血のオルフェンズ 月鋼のステージはHARDでプレイしているのですが、多少敵が強くなっている感はありますが、そこまで苦戦せず戦えています。

 とはいえ、一部機能を早めに利用するかしないかでかなり難易度が変わると思います。

 例えば母艦をTEAM値が2のものに変えると使用できるユニット数が倍近く増加します。

 リーダーや艦長のエリア効果を活用して連携を使うと難易度がかなり下がります。下がり過ぎるので縛った方が楽しめる人もいるだろうなぁというレベルです。

 あとは派遣を活用することで資金不足がそれなりに緩和できるので、使わないと損します。

謎のクイックセーブ初期化

 ステージ開始後戦でも自ターンであればクイックセーブで一時保存ができるのですが、別部隊を派遣に出した結果を取得するとクイックセーブがすべて削除されてしまいます。

 クイックセーブしてゲーム終了。再開時に派遣終了の通知があるから派遣結果を見る・・・と、この時点でステージ途中のデータが破棄されてしますのです・・・。

 恒例なのかはわかりませんが多くのステージが、まず最初にゲスト機体のみのショートステージがあって、そのあとプレイヤー編成も参加しての本編ステージが続き、本編ステージでは条件達成後に援軍が来るという比較的プレイ時間が長い構成になっています。

 データの整合性の問題というのは何となく想像つくのですが、このゲームのメインのセーブデータは1つだけ保持可能で、ミッション中の一時データとしてクイックセーブデータが複数持てるという仕様かつ派遣中の部隊はミッションに参加できないのでクイックセーブデータを全部クリアしなくても派遣の結果受け取りは整合性を保ったまま可能だと思います。

妙にテンポが悪いシミュレーションフェーズ

(追伸:テンポについては設定である程度は改善できそう)

 戦闘シーンのスキップは便利なのですが、戦闘結果として爆発ダメージが入る場合なぜか、通常ダメージと爆発ダメージ(500)が別々に表示されて時間が余計にかかります。

 範囲スキルでテンションを上げると超強気などのエフェクトが一機づつ順番に表示されるのもまとめてください・・・と思います。

 戦闘のアニメーションを見る場合も、毎回敵のモブが「うわぁ、やられたぁ」的な叫びを発して爆発するシーンを見た後じゃないと、止め台詞・演出を聞けないのが今一つ。

まぁ、なんやかやいうけど楽しい

 こうやって何回かに分けて書きたくなるくらいには楽しめています。

 これでまだオルフェンズ原作とW・SEED・00はメイン3話ぐらいしか進めていないという状態なのでまだまだ遊ぶコンテンツがあります。

 シミュレーションゲームが嫌いじゃなくて、含まれているガンダムシリーズが好きなら楽しめる作品だと思います。

 逆にW・SEED・00・オルフェンズに興味がないなら評価は厳しくなる気がします。

 クロスレイズが楽しかったので、前作のジェネシスのプレイ動画を見てみましたが、攻撃されているユニットが棒立ちでかなりお寒い感じでした。たぶん、手にしたのがジェネシスだったらすぐに止めていた気がします。

ジージェネ クロスレイズ 005 彼らの居場所

 鉄血のオルフェンズ最終ステージ12です。

 画像からもわかるとおり、空中・地上対応の戦艦が無いオルフェンズにもかかわらずラストステージは空中・地上です(涙)

編成およびスカウト

 前のステージで購入した母艦ホタルビは宇宙でしか運用できないので、代わりにTEAM数が2で地上運用できる安い母艦を購入。

 ついでにスカウトも行ってモビルスーツ・メンバーを鉄血系(含む外伝月鋼)で揃えました。

 DLCの特典を含めて開始直後は400万CAPあった資金が、母艦とか鉄血メンバーをそろえたせいで200万CAPに半減してしまいました・・・。金策渋すぎるよこのゲーム。

オルガ艦長
名瀬艦長。鉄血+サイコ・ハロ

 最終話でマクギリスはガンダム・バエルに、ヴィダールはガンダム・キマリスヴィダールに乗り換えです。

 ちょうど良い感じで最終話に間に合いました。

あのシーンは画像無し

 マクギリスの反乱は前回で敗北がほぼ確定。

 追いつめられた鉄華団とマクギリスは現状の打開を図ります。

 権威主義のマクギリスはガンダム・バエル一機による艦隊壊滅を達成することによる一発逆転を狙います・・・おっ、おう。

 鉄華団は戸籍(ID)書き換えによる逃亡を目指します。

 上手くいく光明が見えたところで、団長オルガが凶弾に倒れます。

 ネットではネタにされるこのシーンですが、放映時に観ていた記憶では、このシーンはそこまで不自然に感じませんでした。まぁ、護衛の甘さはこのシーンに限らず気になってはいました。

ifは無し

 ジージェネは原作追体験を基本とするようなので、予想通りというかif展開はありません。

 スパロボだったら死ぬはずのあの人を生存させることができたりという熱い要素があるんですが、ジージェネは物語上は死ぬけど、部隊のメンバーとして一緒に戦い続けられるというスタイルですね。どちらも好きです。

マクギリスvsガエリオ

 マクギリスvsガエリオの決着も原作通りに終わります。

 一期でちゃんととどめ刺さなかったのマクギリス? という強引展開は感じますが、この最終決着は良いシーンだったと思います。

 マクギリスは個人的には珍しく二期で株を上げたキャラ。

昭弘vsイオク

 タービンズおよびラフタの死の元凶の1人であるイオクを討ち取った昭弘。

 専用台詞があるのが憎いです。

三日月vsジュリエッタ

 ジュリエッタは悪いキャラではなかったのですが、三日月を討ち取る相手としては、ちょっと物足りない気がします。

 原作も討ち取ったというより、三日月が連戦+禁止武器による攻撃で力尽きたという感じだった気がします。

 

鉄血おわり

 原作を思い出しつつ、原作に近づけるように編成を行い、時には原作ではありえないモビルスーツに載せてみたりしながら楽しんでプレイできました。

 つぎは外伝の鉄血のオルフェンズ 月鋼に進もうと思います。

ジージェネ クロスレイズ 004 たどりついた真意

画像はクリックで拡大できます

 ステージ11、全12ステージなのでラスト間近です。

駄目な奴だったマクギリス

 エクスカリバーを抜いたから俺が王だぜ!的なことを言い出したマクギリス。

 鉄華団は完全にベットする対象を間違えていると思う・・・。

 第一期では因習に縛られた権威の破壊を目指して、闇を抱えつつも権謀術数をめぐらしていたマクギリスが、権威主義的な手段に頼るのは、さすがにキャラ崩壊だと思うんです。

完全に悪役側だよ・・・

 そして、実は生きていた(知ってた)ガエリオが仮面を外して立ちふさがります。

 仮面を外すとキャラも口調も変わってガエリオに戻る不思議。

 マクギリスは過去のカルタ・イシュー謀殺まで暴かれて完全に悪役ムード。

 ラスタル陣営vsマクギリス陣営という構図が明確化されました。

さぁ、戦いだ!

 今回の編成ではクーデリアをモビルスーツのパイロットに、

 あとはガンダム・アスタロトオリジン初参戦。

 鉄血のオルフェンズ月鋼のモビルスーツらしいですが、格好良いですねぇ。

 ムード・メーカーのノルバ・シノがここで退場。

次回は地上戦

 メニューからもわかる通り、最終話は地上&空中・・・現時点だとオルフェンズ原作は宇宙以外で活動できる母艦ないんですよ。

 最終話はCAPを大量投入して構成を考えましょうかね。

ジージェネ クロスレイズ 003 燃ゆる太陽に照らされて

画像はクリックで拡大できます

 鉄血のオルフェンズのステージ10。全12ステージなので終盤ですね。

フラグやこれ

 ステージ開始直後、ラフタと昭弘がいい感じになるシーンが描かれます。

この男、厄祭的無能!

 

 イオクが今回も騒動を引き起こします。

 他だとこういうおバカキャラは愛すべきポイントがあるのですが、この人はヘイトを高める高める。

 イオタによって策略に嵌められ、罪を着せられた鉄華団の親分格のタービンズが危機に陥ります。

 条約で禁止された武器を扱ったという罪状なのですが、その制裁に問題の禁止された武器を使うという???な展開。

 停戦の申し入れも無視して、退避する非武装の船員を襲ったり、降伏の申し入れを無視して攻撃するなど、馬鹿だけど良い人だと思っていた原作の記憶は間違いだったみたいです。

 名瀬とアミダが戦死。更に鉄華団を誘い出すためにラフタが鉄砲玉に殺されてしまいます。

 この後、イオクを唆し、ラフタに鉄砲玉を送った悪役ジャスレイと決着をつける戦いに突入します。

編成、そして母艦購入!

 オルフェンズのシナリオも終盤ということで、大枚をはたいて初期母艦を買い換えます。

 オルフェンズの母艦といえばイカリビだよね・・・と思ったのですが、TEAM数が1なので、ホタルビを購入。

 CAPに余裕があれば2隻とも揃えたいのですが、両艦ともに宇宙でしか運用できないんですよね・・・。

 TEAM数も増えたので、メンバーも増員します。

 ヴィダールは専用機のガンダム・ヴィダールがあるのに失念していて、バルバトスに乗せています。

 TEAMのリーダーがガエリオ(中の人・・・の半分)というのがポイントです。

 ジュリエッタも我が軍ではイオクの子守から解放されます。ヴィダールが同じTEAMにいて、イオクが居ないというのは理想の職場のはず。

 アトナは必要CAPが少なかったので穴埋めにモビルスーツの載せます。

 ジージェネは敵だったり、非戦闘員の味方だったりも部隊に組み込めるのは魅力ですね。

 戦闘はたいして苦労することなく終わったのですが、終盤だけあって敵の数が多いので時間がかかる!

 ジージェネは敵の数を多くても、そこまでCAP増加につながらないのでモチベーションが・・・。

ジージェネ クロスレイズ 002 目覚めし厄祭

画像はクリックで拡大できます

 ジージェネクロスレイズの「鉄血のオルフェンズ」シナリオも第二期ストーリーに突入しました。

 ここからはネタバレが含まれますので、注意です。

 上のサムネイルからもわかるように、今回はガンダム恒例のモビルアーマー回ですね。

あー思い出したコイツ駄目なヤツや・・・

 オルフェンズは放送当時HuluだったかNetflixで見た一度きりなので、ストーリーやキャラクターはうろ覚えでした。

 ただ一期は面白かったけど、二期は印象に残っていない感じでしたが・・・。

 この回で無能爆発なイオクが目立ってきました。思い出してきました、二期をつまらなくした要素その1です。

 無能でおバカな行動ばかりだけど根は良い人でボンボンというキャラだったはず。

 彼が愚かさ全開の立ち回りで、事態を悪化させまくるのですが、それが全然面白くないんですよね。

 私の記憶ではこの後、一期で闇を抱えつつも暗躍したマクギリスが凡庸化して最後は敗北エンドみたいな展開になっていくはず。

 絶体絶命の状態を鉄華団が切り抜ける爽快感も魅力だったはずなのに、結局、改革を起こせず敗北・・・。

 確かに任侠物風の味付けでしたが、そういうドライな結末は鉄血のオルフェンズには求めていなかった。

 同じ任侠っぽい展開としては、ネットでオルガの死亡シーンがネタにされていますが、あれは気にならなかった。多少、迂闊だなぁとは思った気はしますが。

よし、こちらもモビルアーマーだ!

 とまぁ、ストーリーの残念な記憶が蘇りましたが、ゲームの方は楽しんでいきましょう。

 相手がモビルアーマーならこちらもモビルアーマーで対抗です。

 ついにモビルアーマー「ハロ」投入。

 サイズが大きいのでハロを投入すると、ステージで利用できるユニットが一枠減るんですよね・・・。

 さぁ、POWER(攻撃力) 8600! & EN消費80オーバー(通常武器のほぼ4倍!)のハロ・ドリル・パンチを見せる時が来た!

 

 10741ダメージ・・・あれ、思ったより低い?

 能力的にイマヒトツなオリジナルキャラをパイロットにしたせいもあるとは思いますが、現状10000ダメージならテンションが上がったバルバトスやダブルオーでも出せる数字です。

 相手がモビルアーマーのせいもあるのかなぁ。

バルバトス覚醒

 ゲストユニットのバルバトスが能力解放します。

 攻撃の選択肢が能力解放攻撃(っぽい名前)しかなくなって燃費が悪くなるので火力アップですがユニットとしては微妙かも。

そして次回は・・・

 クリアすると次のステージのサムネイル画像とタイトルを知ることができます。


 あー、この展開覚えてるなぁ。まぁ、覚えてなくても想像できる画像ですね。

ジージェネ クロスレイズ 001

 鉄血のオルフェンズ中心に進めて第一期の最終話(たぶん)が終わりました。

クリックで拡大

 これで半分というところでしょうか。

 艦長適性のあるオルガとゲスト適性の高いクーデリアがスカウト可能になったのでグループ1はモビルスーツ・母艦クルーともに鉄血メンバーで構成できました。

 母艦は初期のものですが、こればっかりはCAPが・・・。

 指揮値も魅力も前よりダウンしたのですが、育てて行けば遜色なくなるはず。

 オルガのおかげで、指揮値が高かったので艦長にしていたマクギリスが晴れてモビルスーツ乗りになりました。

 そして一部のキャラクターの第二期版がスカウト可能に。

第一期版
第二期版

 第一期版もレベルが上がっているので、能力的には今のところ互角。

 それにしても、このゲーム資金がカツカツです。

 稼ぎプレイのために周回というのは好きではないので、後半のステージや難易度を上げると資金難を脱出できるというバランスが望ましいですが、どうでしょうねぇ・・・。

ジージェネ クロスレイズ:最初に知っておくと役立つこと

 ジージェネも各オリジナルストーリーの半分ぐらいを消化して、中盤に差し掛かったんじゃないかなと思います。

 ゲーム中ヘルプもあるのですが、初プレイ時にわからなかったポイントを残しておきます。

ステージの選び方

 W・SEED・00・オルフェンズのどれから始めても難易度的には問題ありませんが、同じSEEDのシリーズなら時系列的に先の作品からプレイした方が無難だと思います。

 例えば無印SEEDとSEED DESTINYだと無印からプレイした方がユニットの成長が楽しめます。

 逆に一気に強い世代のモビルスーツが欲しいなら先のシリーズをプレイするという手もありかもしれません。

 鉄血のオルフェンズでも2つのステージがあります。

 無印と月鋼の2つで、月鋼は外伝的な作品らしいですね。こういう続編じゃないのは系統が続くかはわかりません。


同じステージは何度でもプレイ可能

 どの物語から始めることができますが、各物語はステージ1をクリアしないとステージ2はプレイできないようになっています。

 クリアしたステージは何度もプレイ可能ですが、1ステージ1時間以上かかることもあるので、各ステージで満たさないといけない条件(後述)は満たしてクリアしておきたいです、

戦艦グループと遊撃グループ

 母艦を1隻配置した戦艦グループと、母艦の無い遊撃グループを作成することができます。

 戦艦グループは帰還することでHPとエネルギー(EN)を回復することができますが、遊撃グループのような毎ターン回復が無いので、エネルギー切れの危険があるので基本的に母艦の周辺で戦うことになります。

 また、艦隊による連携攻撃が強力です。

 遊撃グループは毎ターン自動回復するので比較的自由に動かすことができます。

 遊撃グループの連携攻撃は、どれだけ距離が離れていても連携できるので広範囲に移動して戦うことができます。

 グループは4つ作成することができて、全部遊撃グループにするなどもできます。

 初期状態だと遊撃2・戦艦2という構成になっているので、しばらく気が付きませんでしたが各グループで遊撃か戦艦か切り替えることができます。

 初期状態からオリジナルパイロットが複数配属されているので、早めに捕獲や生産を行いグループ数を増やすのがおすすめです。理由は、後述するグループ派遣が便利だからです。

戦艦に含めることができる部隊数

 序盤は遊撃グループだと参加できるユニットは4から5、艦隊グループは戦艦に依存して母艦1・ユニット5です。

 艦隊グループは母艦の搭載数を増やすことで出撃数を増やすことができます。

 初期状態の母艦キャリー・ベースは所属できるチーム数が1ですが、艦によってはチーム数が2のものがあります。

TEAMの値が1の母艦は5ユニットしか配属できない
TEAMの値が2のユニットは9ユニット配属できる

 SEEEDのアークエンジェルが比較的早めに手に入る宇宙・空に対応したTEAM値が2の母艦だと思います。

 価格は72万CAPとお高いので、宇宙用のTEAM2の母艦と、空または地上用のTEAM2の母艦を切り替えて使う方がCAPは抑えられるかもしれません。

 アークエンジェルはGET値を満タンにする必要があるのですがステージ5の「平和の国へ」がGET値を稼ぎやすいステージだと思います。

捕獲の方法

 捕獲を行うには艦載機を持つ母艦が敵として登場するステージで、艦載機が出撃して撃墜されていない状態で母艦を落とす必要があります。

 ステージの最初から配置されているユニットはだめで、あくまで母艦から出撃した個体のみ捕獲できます。

 捕獲できるユニットは母艦か遊撃グループのユニット、あと艦隊グループのユニットでもオプションでとりもちを装備すれば捕獲できるみたいです。

 ちなみに捕獲は行動終了後に選択できることができます。

 捕獲したユニットは解体できるのでCAP稼ぎになります。

スキルについて

 パイロットは複数のスキルを覚えます。

 遊撃グループに配属したパイロットは自身のスキルを使用することができます。

 母艦は各船員のスキルをグループ編成から登録しておいて使います。編集メニューの艦長の項目にスキルがあります。

 母艦に所属するユニットはMASTERに設定したユニットのメニューから選ぶことができます。

派遣しよう

 ステージに参加できるグループは今のところ2グループです。

 後半はどうかわかりませんが、4グループ作成できるので2グループあまります。

 残りの2グループは派遣メニューから派遣すると、既定時間後に経験値やCAP・ユニットなどを獲得して還ってきます。

 CAP稼ぎや、モビルスーツ・パイロットの育成に使えます。3グループまで出せるので寝る前や仕事前などしばらくプレイ再開まで時間がかかる場合は3グループ派遣しておくと良いでしょう。

説明書を読めって話?

 公式サイトにオンラインマニュアルがあるから、読めば書いてあるかもしれませんが、説明書読まない私は上記のようなことが最初わかりませんでした。以上。