「ライザのアトリエ2」は順調に調合を楽しんでいます。
パーティは5人ぐらいになって、後はレントが仲間になりたそうにチラチラこちらを見ている段階。
調合は相変わらず楽しい
ライザの調合システムはこれまでの作品よりパズル要素が少なく、素材の投入可能数を増やしてガンガン投入していけばOK感は多少ありますが、ゲームのメイン要素として十分に楽しめます。
まぁ、調合が楽しめればある程度の不満は目を瞑れる。
スキルツリーで色々開放
取得できるアイテムの品質などは道具の調合+スキルツリーで上げていく仕組みです。
同じ場所でも鎌などのアイテムを強化またはスキルツリーで取得できるアイテムの種類や品質が変わってくるので、ストーリーに合わせて初期マップは採取不要になる問題をある程度カバーしています。
作った後も強化可能
アイテムを作った後もリビルドや武器屋で強化することができ、カスタムの幅が広がりました。
サブイベントが増えた
1ではメインキャラクターのサブイベントすらDLCにするという暴挙にでましたが、2ではルルア並みとはいいませんが、サブイベントも頻繁に発生します。
ただパーティキャラ以外にあまり個性が無いのが残念。
メインストーリーは薄め
まぁ、オープンワールドが世界旅行の合間にメインストーリーを進めるように、アトリエも調合にひと段落付いたらストーリーを進める作品なのでメインストリーは薄目で良い気がします。
故郷のクーケン島でいきなり卵を貰って、その卵が王都で関わることになる遺跡に大きく関係しているとか、ご都合主義的な展開が気になりますが、先にも書いた通り、調合の合間にストーリーは進めるものなので、ストーリーの先が気になって調合しないというのもね。
戦闘はまぁまぁ
アトリエシリーズは「難易度が高い=ちゃんと調合する必要がある」と難易度が高いほど調合のやりがいが出るシステムなので基本他のゲームより高めの難易度で遊ぶようにしています。
・・・が、一周目で選べるハードでも敵が弱い。2周目以降でやり込めというのはそうなのですが、ハードはもう少し敵を強くしても良い気がしました。
今作は殴ってスキルポイントを貯めて、スキルポイントでスキルを使ってCCを貯めてアイテムを使うという流れが(特に序盤は)強いため、武器防具が強ければ攻撃アイテムを使わなくても終わる展開が多いです。
素材の吟味とかあまりしないで、適当にダメージ上昇(または被ダメ減少)効果がありそうな素材をポンポン放り込んでおけばハードだとほとんどダメージを受けない固いキャラたちが出来上がります。
そろそろ中盤頃じゃないかとは思うのですが、HPゲージを気にしたことがありません。
総合的にいうと
ライザ1から順当に進化しているが、ベタ褒めするほど進化していないという感じです。