ModモリモリのFallout 4 : 004 DEF_UIで上手くアイコンが表示されないタグに分類されない

 「DEF_UI」は画面上に評されているHPゲージや残弾数などの表示位置やサイズを調整する「DEF_HUD」と、インベントリを見やすくしてくれる「DEF_INV」が統合されたModです。

  非常に便利なModですが、一部インベントリにアイコンが表示されなかったり、グレネードなどが正常に分類されていなかったので仕組みを調べてみました。

 火炎瓶が目的通り分類された画像が以下。

正しくグレネードタブに表示された

DEF_INVのタブの仕組み

 DEF_INVのタブに関する定義は以下のファイルにかかれています。

{Fallout4のインストールフォルダ}\Data\Interface\DEF_CONF
\DEF_INV_TABS.xml

 武器とグレネード(と地雷)のタブと記載はこんな感じ。

        <tab>
            <icon>weap</icon>
            <name>$InventoryCategoryWeapons</name>
            <filter>2</filter>
            <distags>手榴弾</distags>
            <distags>地雷</distags>
        </tab>
        <tab>
            <icon>gren</icon>
            <name>$InventoryCategoryExplosives</name>
            <filter>2</filter>
            <inctags>手榴弾</inctags>
            <inctags>地雷</inctags>
        </tab>  

 うまく動いていない時点では火炎瓶が武器を表示するタブのweapに表示されていました。これをグレネードタブに表示されるように変更したいのです。

 定義に日本語が含まれているのは、たぶん日本語でソートできる別のModを入れた影響。

DEF_INVのアイコンの仕組み

 もう一つ、アイコンを表示するための仕組みがあります。

 DEF_INV_TAGS.xmlがその定義ファイルです。

{Fallout4のインストールフォルダ}\Data\Interface\DEF_CONF
\DEF_INV_TAGS.xml

 今回の関連タグは以下。

 <tag icon=’gren’ keyword=’手榴弾’ hidetag=’true’/>
<tag icon=’mine’ keyword=’地雷’ hidetag=’true’/>

 アイテムに「手榴弾」というキーワードをつけたらいけそうな感じですね。

アイテムにキーワードをつける仕組み

 アイテムの名前はModを何も入れていない場合はFallout4のデフォ定義ファイルを、Modで名前が上書きされている場合はModのファイルを編集する必要があります。

 まずは、どのModでアイテム名を最終的に決定しているかを確認します。

 火炎瓶を地上に落として、コンソールを立ち上げ火炎瓶をクリックします。

 コンソールの使い方はここでは省略します。私はコンソールでより多くの情報が見れるBetter ConsoleというModを入れています。

 クリックするとコンソール画面に最終的にどのModで名前を上書きしているかがわかります。

 lastBaseChangeが最終的に設定を上書きしているファイルですね。

 私の場合はGunNUTCrafting.espでした。

アイテム名にタグをつける

 あとはアイテムにタグをつけるだけです。

 ファイル名を変更する方法は、Fallout4を日本語化する方法などで調べてみてください。

 xTranslatorアプリでGunNUTCrafting.espを開いて火炎瓶の名前の左に[手榴弾]という文字をつければOK!

アイテム名がすぐに適用されない場合

 espを書き替えてゲームを再開するとすぐに名前が変わったものとそうでないものがあった。

 確認した感じだと、確認方法は以下の3つ。

  • 何もしないでもespの変更が反映される
  • アイテムをドロップして再度拾う
  • コンソールからplayer.additemコマンドで追加すると反映される

 最後のケースはたくさんのアイテムを変更する場合に面倒なので、もっと良い手段があるといいなぁ。

最近の旅模様

 最近はファー付きの飾りを活用して色々組み合わせています。

ModモリモリのFallout 4 : 003 作物修復不可バグ

 旅の思い出を記録に残すつもりが、バグレポートが多くなってきた・・・。

 居住地の最初から植えられている作物にはバグがあって、襲撃などで破壊されてしまうと2度と元に戻らないケースがある。こうなると、修復しようとすると必要な材料は消費するが修復できないという恐ろしい状態になる。

 拠点を取得した際に、破壊される前に一度回収してしまえば良いらしいが、発生してしまうと回収できなくなる。

 コンシューマー版は対応するModがありますが、PC版でそれっぽいのが見つからない・・・。

 調べた結果PC版はコンソールコマンドで治せる。

Fallout4 大辞典:アバナシー・ファーム

PC版ならば、破壊されて直せなくなった場合はコンソールを開き、その作物をクリックしてSetDestroyed 0と打つと動かせるようになるので、一度掴んで設置しなおした後にSetDestroyed 1と打てば以後正常に修理できる。

 面倒ですが、上記で修復できました。

気ままに散策

ModモリモリのFallout 4 : 002 VATSフリーズバグ

 Modの影響か、バニラのバグなのか、Fallout4のサバイバルモードはVATS使用時にフリーズします。

 開幕で即VATSしたり、連続でVATSを呼び出すとフリーズしやすい気がしますが、気がするだけかも。

 対策用のModも出ているので、自分だけの問題ではないようです。

VATS Freeze Fix

 ただ、上記のModを使うとベッドが寝袋判定になるのか最大3時間しか寝れなくなるなどサバイバルモードのほかシステムに副作用が出てしまいます。

 Modの配布サイトのバグ報告でも寝袋問題は報告されているのですが、解決しないままやり取りが途絶えてしまっていました。

 結論、Modはあきらめて、VATS使用を控える。

 

 追伸:サバイバル周りの変更を行うSurvival OptionsというModと相性が悪いらしく、それぞれで対応パッチが出ている・・・が、パッチが上手く動作しなかったのでSurvival Optionsの方をあきらめることにした。

 Survival Optionsを削除しても必要だった機能であるファストトラベルはなぜか不可にはならなかったので、ほぼ問題なくフリーズしない環境になった。

気ままにスクショ

 たぶん敵から剥いだであろうインスティチュートの制服を愛用しています。

ModモリモリのFallout 4 : 001

 適当に使ってみて良かったModを紹介しながら、Fallout4の近況を緩く書いてみようと思う。

Floating Damage

 まずはFloating Damage。

 下画像のように与えたダメージがBorderlandsのように表示されます。

 連続で出血を耐えると1ダメージが噴水のように入っているのがわかります。低い難易度だと出血でみるみるゲージが減っていくのですが。1回のDoTは1ダメージなんですねぇ。

 なので、敵のHPが高いレベルだと微妙かもしれない。

 ちなみに、Mysterious StrangerというPerkでランダムに出現するあの人は一撃で1000ダメージぐらい与えていました。

その他キャプチャーを適当に

 今回はキャラの顔もModを使って色々手を入れました。

 髪型は似合う種類が少なく、ポニーテールのタイプとショートカットのタイプを装備に合わせて変える程度。

伝説をハンティング。Modで確率上げているはずだけどあんまり変わってない気がする・・・

 ちなみに、前回プレイのキャラはほぼテンプレという感じ。

前回のキャラ画像

ModモリモリのFallout 4始めました

 Fallout 76をやっていたらFallout 4のModモリモリな世界に浸りたくなるということありますよね。

 というわけで久々にFallout 4を再開しました。

英語版の日本語化

 PCだと日本語版の最終バージョンは1.9.4、英語版は1.10.163と異なるので、使えないModがあったりと不便。

 私の場合使いたかった「Floating Damage」というダメージを数字で表示してくれるModが1.10.163限定だったので英語版をインストールする必要がありました。

 日本語版でプレイ開始して、途中で上記問題に気が付き「英語版の日本語化」を行いましたが最近のMod環境は仮想化されているので、Modの移行に関してはほとんど修正なしで行けました。

 F4SE及びF4SE上で動作するバージョン依存のあるModを3つほど、1.10.163用のものに差し替えただけで移行終了しました。

管理ツールはVortex

 Modの管理ツールはNMMの後継Vortexを利用しました。最初戸惑いましたが、すぐに使い方は慣れました。

なんちゃってサバイバル

 モードはサバイバルモードですが、飢えや渇きといったFallout 76っぽい要素が欲しかったので、それ以外はModでいくらか緩和しています。

 被ダメージは半分にしていたり、ファストトラベルやセーブは非サバイバル同様に可能にしています。

 病気は面倒でしたが、ダイアモンドシティに到達するか、Lv14で各拠点に診療所を設置できるようになると簡単に治せる(体力を回復させると病気も一緒に治る)ようになるので、序盤以外は気にする必要はなくなりそうです。

 被ダメージも装備が整ってくると、温くなってくるので、どこかのタイミングでサバイバルのデフォルトに戻しても良さそうです。

 最初、サバイバルの標準ダメージでプレイしていて、レッドロケットのドックミートイベントで出てくるモールラットに殺された際はビビリましたが・・・。

サンクチュアリ周りで撮影

 コンソールコマンドでUIを消すと、再表示した際にレイアウトが崩れる問題が出ているのでUI付きで撮影。

辞書片手のPoE 069 : 新リーグがはじまるぞ!

 新リーグの開始まであと1日を切りました!

 まぁ、最初はサーバーラグとか発生しそうなんで、落ち着いたら再開するつもりなんですが。

 それに先駆けて、既存キャラクターがStandard Leagueに移動になっています。

 軽くログインしてみたら、スタッシュのタブの並びが入れ替わっていて、色分けが無効に!!

 いったん閉じて、サーバーが落ち着いたころにタブも整理しよう・・・。

 次のリーグも以下のような方針で進める予定。

・ビルドは自分で考えてネットの完成ビルドは見ない

・コンテンツやアイテムの解説でわからないところは調べる

・エンドコンテンツは行けるところまで行く

辞書片手のPoE 068 : 血が無いヤツは血を流さない

 1thキャラで出血に悩まされた反動で始めた出血ビルドだが、ときどき妙に火力不足を感じる時があるので、様子を見るとどうも出血していない。

 そういえばGrim Dawnのときもスケルトンみたいなアンデット系は出血しなかったなぁ(血が流れてないしね・・・)と、昔の経験を今頃思い出しました。

 ちなみに、PoEのスケルトンは出血する気がする。耐性は高そうだけど。

 預言で手に入れた5Linkの鎧にcyclone+Chance to Bleed Support(確率で出血)とBloodlust Support(出血した敵へのダメージ増加)をつけているのだが、出血しない敵相手だとかなりもったいない構成だ。

 スキルツリーから出血に代わる別のダメージソースを探してみるが、防御系で面白そうなのが見つかるばかりで火力アップに繋がりそうなのが見つからない。

 せっかくなので防御系で面白そうなスキルはメモとして残しておく。

Iron Reflexes

 Evasion(回避)をArmour(アーマー )に変換。

 1thキャラでも気になっていたが、脳筋の2thキャラの方が生きる気がする。

 回避しない代わりにスタンしないというスキルもあった気がするので組み合わせると良さそう。

Fortify

 Gemやパッシブスキルツリーで見て気になっていたので、ネットで調べてみた。

 4秒間20%ダメージ軽減という効果を得られるらしい。クールダウンはあるだろうが、うまく使えばさらに固くなりそう。

今後の方針?

 今後の方針として以下を候補として検討している。

・出血しない敵対策のスキルを用意する

 Cycloneを両手武器につけて、敵によって武器を持ち帰るみたいな?

・Fortify活用

 スキルポイントと相談だが、これは他のプラント併用できそう

・モリモリ回復系

 Blood Magic取ってLife RegenerateやLeeched as Lifeで回復しまくる。

 

 まだ6章だし、スキルには余裕があるので色々試してみよう。

辞書片手のPoE 067 : 面白そうなスキル&アイテム

 ちょっと面白そうなスキル、アイテムをメモ的に残しておく。

Resolute Technique

 クリティカルしないが、回避されない。

 結構空振りしている感があるので、たいして盛ってないクリティカルを犠牲にして命中率を上げるというのはありな気がする。

 採用。

Blood Magic

 マナが0になって、スキル使用でLifeを消費するようになる。

 Life回復系を多めに盛ってゴリゴリ回復しながら戦う感じかな。他のDiabloライクハクスラでも見たことがある気がするスキル。

 LifeやLife回復がそこまで無いので保留。いつか取りたい。 

Might of The Meek

 これはJewel。

 KeyStone(上で紹介したような派手な特殊なスキル) じゃないスキルツリーの効果が50%増えて、

 Notable Passive Skills(たぶん、小さいスキルとKeyStoneの間の大きさのスキル)が無効になるというもの。

 使い場所によっては面白い気がする。今は、1stキャラのLife盛りに使っているがあまり有効な場所とはいえない・・・。

辞書片手のPoE 066 : Endurance charge?

 前回、2キャラ目の育成について書いた。

 出血サイクロンで回転が終わったら血の池が広がっているぜヒャッハー! というノリだったが、ラビリンスに行ってAscendancy見てから決めた方が良いんじゃないかと思い立ち、ラビリンスをクリアしてきた。

 Marauderさんは以下の3つのAscendancyが利用可能で、それぞれ以下のような性質のようだ(たぶん)。

Berserker

 バーサーカー(狂戦士)の名前の通り、火力特化だろう。

 魅力を感じるが、初心者は死ににくい防御系が望ましい。PoEは火力で押し切るゲームという気もするが、まぁ次回にしよう。

Chieftain

 族長という意味らしい。

 まぁ見た目通り火力特化じゃないかなぁ。エレメンタル特化もやってみたいが、今回は近接ビルドなので却下。

Juggernaut

 盾持ち鎧騎士、いかにも防御系!

 とりあえずこれに決定。

Endurance charge

 これらのスキルを眺めているとタイトルにある「Endurance charge」という文字がちらほら。

 耐久チャージ? なんか貯める系なんだろうなぁという推測はできる。このキャラはEndurance chargeを活用するキャラだというのが見えてきた(今更?)。

 出血はまだそんなにポイント振ってないから、いつでも路線変更可能なので、Endurance chargeについて色々確認しながら進めて行こう。

辞書片手のPoE 065 : 2キャラ目をある程度育てたい

 1キャラ目はLv85、MapsのTier1から3ぐらいなら安定、Tier9は青色までなら、まぁ安定、黄色になると死亡率高という感じで終わりそうです。

 死亡パターンは気が付いたら出血で死亡・・・という場面が多い気がする。

出血倍返しだ!

 というわけで、2キャラ目は出血でお返ししたい!

 筋肉粒々の両手剣で出血ビルドをやってみることにしました。出血って手数が多い方が効率良さそうなイメージだけどPoEだとどうなんでしょうね?

 スキル吟味中で、トーテムとかAoEの「~CRY」系でバフ・デバフをかけながら回転切り(Cyclone)という形で今は試している。

カッコいいよ! サイクロン!!

 ぐるぐる回り終えたら、周りの敵が血だらけで地面に伏しているというロマンあふれるスタイルだ!

 Grim Dawnでも似たようなことをやっていた気がするが、気のせいだろう。

 問題は、思ったより出血しないこと・・・。

 シーズン終わりぐらいまでにLV80ぐらいにはしたいものだが。

(後で考えたら、ラビリンスで選択可能になるサブクラス的なスキルツリーを見てからじゃないとキャラに合った最適ビルドは探せないんじゃないだろうか?)