仁王2 011 燃え落つ焔

  前回の本願寺攻めから時は流れて今回のミッションは「本能寺の変」です。

信長と妻農姫

 信長と運命を共にした、農姫の想いが道中にある蝶を調べると聴けるのですが、良い人でした。途中で敵になって戦うとか思っててスミマセン。

苦手な輪入道登場

 道中は信長の異邦人家来ヤスケが同行してくれます。

 そして、ついに出ました、仁王初代から苦手意識の強い輪入道。

火車じゃなくて輪入道だった

 こいつの名前は火車だと思っていたけど、図鑑で確認すると輪入道でした。火車は今回のボスとして登場します。

 突進攻撃が厄介なボスですが、今回は特技でカウンター可能なので、前回より楽かも?

 道中は木霊探しが大変でした。

お色気系ボス

 ボスエリアに入ると信長も農姫も居らず、斎藤利三と対面。「としみつ」ですが「としぞう」と読んでしまう・・・。

現在暗躍中の悪いやつ最前線キャラ
今回のお色気枠「火車」

 一度様子見したあと、火耐性を上げて、水系の呪術・忍術を支度して再戦です!

 火耐性のおかげか、被弾するも致命傷に至らず、カウンターも当てやすいので2戦目で勝利・・・正直、敵の技とか良くわかってないけど、突進してきたらガードして、敵が止まったら背後から殴る&鞭もとりあえずガードして隙が大きい場合は殴る、後は大技に特技をぶつけてカウンターで勝てました。

仁王2 010 滲みゆく覆水

 なんだか闇落ちしつつある藤吉郎を心配しつつの、本願寺攻めです。

藤吉郎・・・好きなのになぁ

落下死注意なストレス道中

 道中は雨&薄闇のため、油断していると落下死してしまうポイントがいくつかあります。

 特に敵を倒した後の気が緩んだ際に何度か落ちました。サブミッションでも細い道で戦わされるものがあるなど、この章は履き違えた死にゲー要素が増してきています・・・。

 落下はSEKIROみたいに即死亡にしないようにするか、通常の移動だと落下せずに沿って歩く等が良いと思います・・・。

この後目の前の黒い沼に落下死

 道中は柴田勝家が途中で合流、同行してくれます。

 そして体調が悪そうな竹中半兵衛は、ミッション終了後死亡してしまいます。

 一応、ミッション中に体調が悪い描写はあるんですが、唐突な死亡。

体調が悪そうな竹中半兵衛

ボス戦は楽しい!

 中ボスの「雑賀孫一」も「牛鬼」も、苦戦しましたが楽しかったです。

 雑賀の方は遠距離攻撃+確定カウンターが無いのでHP&気力を削りにくく、牛鬼は大きな体躯と攻撃力でガンガン押してきます。

 2体とも苦戦したので仙薬が見る間に減って行ってしまいました。仙薬は店売りしようよ・・・。

攻撃を覚えて反撃できそうなところでチクチク削ったけど2時間ぐらいかかった
慣れで勝てたけど、これという攻略法は無く地道に倒した

 雑賀の方は、これといった攻略法も見いだせず、チクチク削り勝ちしました。

 牛鬼の方は、最初、図体が大きいのでビビッて間合いを取っていましたが、敵の攻撃をある程度覚えたら回避しつつの近接ドックファイトで反撃の機会が多いことに気が付いてから勝利の道が見え始めました。

 雨のステージだし、雷攻撃が効くと思い込んで忍術や呪術の雷攻撃を携えて行きましたが、後で図鑑を見たら特に弱点じゃなくてがっかり。

 忍に多めに振って24、呪が10なのでダメージさがかなり出てきた気がします。これだったら、忍術を各属性携えていった方が良かったかもしれない。

 敵が突進すると壁に衝突したり、上に登れる櫓のようなものがあったり、脚にアムリタがついていたりと、ギミックが色々ありそうでしたが、活用できず終了。

 後からネットの攻略を見ると、牛鬼は腹を狙うと良いらしい・・・正面から頭切ってた・・・。

こっちも苦戦して1時間30分ほどかかった・・・長いステージだった

感想&ステ振り

 道中ギミックはストレスたまりましたが、ボス戦は良かったです。

 忍術も呪術もそれなりに使って行きたいけど、ステ振りの差で同じ雷ダメージ攻撃でもかなり差が出ているのを感じました。レベルも上がりにくくなっているので、ステータスは考えないといけないですね。

 手斧を使うための技と、忍を3:2で振り、その他はその時の装備要求に合わせて調整という方針も再考の時が来たのかもしれません。

 手斧は雑魚戦での投擲が安全で安定なので常用してしまっていますが、ボス戦だと火力不足になっている気もするので、忍を活かした鎖鎌かリーチの長い系武器も育てた方が良いのか・・・という悩みも常に抱えています。

次世代ゲーム機が見えてきた

 XBox Series X、PS5ともにスペックが見えてきました。

 ハードウェアスペックって、もうコスパの良いPCパーツという感じなので、正直あんまり気にしていません。しばらくしたらPro相当のものが出るだろうし。

名前はPSの勝利

 もう5世代目のPSってすぐにわかる明快なネーミングは素晴らしいです。

互換性・ライセンスはXBoxに軍配?

 XBox Oneから360との互換性を保つようになってきているし、PC版を買えばXBoxでも遊べる「Xbox Play Anywhere」なども引き続きあるのでライセンス・互換性はXBoxに一日の長がある気がします。

 昔から言っているが、Steam版を持っていればXBoxでもプレイできるようにして欲しい。

 PSはゲームアーカイブスを・・・。

コントローラーのボタンなんとかして!

 改善させるまで言い続けよう。各社で一度集まってバツボタンとエックスボタンとか、Aボタンの位置が左か右か問題を統一するか、QTEを廃止して!

 次世代機を出す今がチャンスだよ!!!

クロスプラットフォーム!

 これは、個々のハードの問題ではないが、PSとXBoxとPCで同じソフトをマルチプレイできないのはナンセンス!

 MMORPGみたいに自社サーバー持たなくてもハードメーカー側で協調して欲しい。

 

ソーシャル機能・キャプチャー機能

 この辺はまだ各社仕様を出していないけど、いかにソーシャルでゲームの話題を共有できるか、動画などで配信できるか、自分用にキャプチャーできるかを追求してくれるといいなぁ。

 ネットでのネタバレ禁止措置で自分のローカル上にもキャプチャー残せないとかナンセンスです。

 

まぁ、いつもと同じことを書いている

 結論はゲーム機はコスパの良いゲーム特化したPCでいいんじゃないのという(考え方の話でOSをWindowsにしろという話ではない)。

 世代ごとに互換性が云々というのはもうやめて、PCのようにOSのバージョンが上がってもゲームは動く。スペックが足りているかどうかで対応・非対応が決まるようにするとよい。

 コントローラーはXBoxコントローラーもPSコントローラーも利用可能で好きな方を選べばよい。ソフトウェア側は対応必要だけど。

 マルチプレイも同じモンハンワールドがあれば、PCとXBox、PSのユーザーが一同に遊べて、ライセンスもハードではなくてソフトウェアに紐づけてほしい、モンハンワールドを持っていればPCでもPS4でも、XBoxでもインストールできるという具合に。

 ゲームをプレイする側としての理想で実現するには問題も色々あるし、都合があるのもわける。とりあえず、コントローラーのボタン統一して・・・。

ゲーム規制について考える

 世界的にはeスポーツが高額賞金化してプロと成立しつつあり、試みとしてゲーム要素を教育に取り入れ始めている現代に規制というのは時代錯誤感がある。

 娯楽に関する規制・批判の歴史は市民権獲得前の小説、テレビ、映画、漫画、アニメが辿ってきた道だから、時代錯誤というより、いつの世も変わらないというだけなのかもしれない。

 ただ現在のゲーム事情を考えると、その根底にある問題認識には一部賛同するところもある。

 だからといって、ゲームを一律規制するのに賛成はしない。

どうして規制するのだろう?

 ゲームを規制することで改善したいポイントは――

  • ゲーム依存症対策
  • 学力・体力の低下
  • 子供に長時間のゲームを止めさせる口実

 の3つだと受け取りました。

ゲーム依存症

 度を過ぎたゲーム依存というのは確かにあって、未成年への対策は必要だと思う。

 今のゲームは年々「楽しさ」を追求していった結果の産物で、気軽に得られる没入感・快楽という点では素晴らしい作品が続々出ている。

 まぁ、映画や小説といった娯楽だって軽重の違いはあれど同じ要素があるのだが、ゲームは何時間でも続けられるものが多い。

 特にオンラインゲームは長時間ユーザーをアクティブな状態(ログインユーザーが多い状態を保たないと過疎ってしまう)にするための要素が沢山あるので、オンラインゲーム廃人みたいな現象も起きる。大人なら自己責任といえるかもしれないが、子供は別という考え方はあるだろう。今後何度もいうが、だからといって全てのゲームを規制するのは乱暴すぎる。

 あと、私はスマホゲームはやらないので、実体験として語れないが、ガチャなどのギャンブル性の高いものもある。

 スマホゲームの射幸性の高さは、一時期大人でも度が過ぎているとして規制(自粛)の方向に動いていし、今でも依存度の高さを指摘する声はあるから、業界の自制力を強めつつ、子供に対する防衛は必要というのは賛成する。

 残虐性、没入感や爽快感、長時間費やしてしまう問題などは、ゲームだけが持つものではなく、それを理由にゲームすべてを規制するのは乱暴すぎる。個々のゲーム(個人的には映画・小説・漫画などの全ての創作物)を判定し、規制を設けるのが妥当だと思う。

 一部、残虐性やヌードに関してはCEROが区分けをしてくれている。

 没入感や依存度、射幸性に関しても、しっかりと把握して度の過ぎるものはCEROなりで区分けするのが良いのではないだろうか?(そのほかの創作物の方がバイオレンス描写やヌードに関しては緩い気がするけど、まぁそれは別問題として)

 ゲーム(に限らず娯楽全般)の依存性や過激性を問題視するのはわかるが、ゲームだけ問題視し、問題のないゲームも含めて全部規制して蓋をするのは過剰だし安易すぎる。

学力・体力の低下

 これはそもそも規制するレベルの話じゃないよ。ゲームだけが問題って話じゃなくて、色々な要素が影響している。

 ゲームすることで、友達との日常会話が成立していたり、本を読まない子供の想像力を磨いたり、対戦ゲームで勝負の駆け引きを学んだり、ゲームでお金を稼ぐ可能性が生まれたりする。学力偏重は理解できるが、県が規制してそのメリットを潰すのはナンセンスだと思う。

 そもそも、1番目立つ娯楽を押さえつけても、他の娯楽に移るだけで勉強はしない。

 1日勉強1時間・運動1時間以上という条例にすればいいんじゃないかなぁ。

子供に長時間のゲームを止めさせる口実

 多くの賛同する親は、この辺を求めて賛同しているのではないだろうか? 条例で禁止されているという口実があれば、納得させやすいと。

 重篤な依存症を抱えている親が沢山いるとはさすがに思いたくない――だとしたら、それは凄い社会問題だ。

 中には、こういう口実が無いとゲームを止めるように強く言えない親や、子供がゲームの世界に籠って(物理的に自室にこもっているのかもしれない)コミュニケーションが取れないという親もいると思う。だが、それはゲームを規制したら本当に改善する? 他の娯楽は規制しないでいいの?

 ゲームが現在子供にとって一番の娯楽なだけで、アンコトローラブルなのは、家庭の在り方や社会在り方の問題で、ゲームに押し付けているだけではないだろうか。

香川県の条例について

 根拠が薄く、全てのゲームを規制というのは乱暴と感じるが、香川県が実施することについてはもう(人体実験に近い気もするが)やらせてみれば良いんじゃないかと思う。人道的には酷い考え方かもしれないが、他の県は香川県に実施させて3年ほど様子を見れば良い。

 それで香川県が明らかに学力向上・体力向上・ゲーム依存の改善が見られたら効力ありと右に倣ってみれば良いだろう。そうはならないと思うし、子供の頃に抑圧されると大人になってから反動が出るという結果も考えられるから本当はもう少し広いスパンで計測すべき事柄だと思うが。

 

まとめ

 ゲーム依存による社会障害や、ゲームの射幸性・依存性に関する問題は十分に考えて行くべきで、度合い・頻度によっては未成年に対する規制も必要なケースがあるかもしれない。

 ただ、ゲーム脳などの科学的な根拠の薄い疑似科学的な疑いのあるものはしっかり検証して、規制の方向もゲーム全部ではなく、暴力やヌード表現に対するCEROのような一定の判定基準をもって、個々のゲームを判断するべきだと思う。

 家庭や社会の問題だったり、娯楽全般に当てはまる問題をゲームだけに追及している部分もある。

 香川県の規制は源となる、問題意識は一部わからなくはないが、検証が不十分で適応範囲も安易に広げ過ぎている気がする。ゲームじゃなくて、書籍・映画・音楽・スポーツなど別の娯楽に置き換えて考えてみて欲しい。

 子供を守りたい気持ちは十分にわかるが、負の部分ばっかり目がいって、規制・自粛・不寛容な方向に進んではいないだろうか?

クリア:SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE

 取り返しがつかない要素的なNPCを殺してしまったので、1回再開しましたが、ようやくSEKIROをクリアしました。

 とはいえ、苦戦したボスは結局パターンを覚えてそれに従って確定反撃を重ねて倒したので達成感はあまりなかったです。

苦戦したボス

 天守閣の弦一郎と、最終戦の一心の2人。

 弦一郎は4時間ぐらいかかり、一心は6時間ぐらいかけて倒しました。そのころには「こう来たらこう返す」が自分の中で出来上がっていたので、ミスしないように反復しているうちに倒せて終了でした。

クリアの瞬間

楽しかったボス

 獅子猿と山内式部利勝は飛び回る感じが楽しかった。

 たぶん、自分が受けに回って相手の技を捌くボスより、こういう飛び回って攻勢に回るターンがあるボスが好きなんだろうなぁ。

 獅子猿はなんだかんだで第2形態含めて2時間ぐらい戦っていた気がする。

過去の経験が活きたボス

 まぼろしお蝶は別のゲーム「仁王」の飛縁魔(蝙蝠お色気お姉さん)とほぼ同じ感覚で戦えたのですんなりクリアしました。それでも数回リトライしているんですが・・・。

 飛び上がったら手裏剣で落として、連続攻撃は捌いている内に仁王の苦い思い出が蘇ってきました。

良かった点

 ボス戦で「このスキルや要素を活用すれば勝てる!」というのを見つけた時は楽しかったです。

 しっかり技を学んでいけるようなボスが配置されているのも見事と感じました。

マイナスポイント

 第2段階までは演出として良いのですが、苦戦した弦一郎の第3段階、一心の弦一郎を含めての4段階はやり過ぎだと感じました。

 すんなり反射神経で1時間ぐらいでクリアしてしまう人は良いのでしょうが、私みたいに数時間かけて倒す場合、1段階目(弦一郎・一心の場合は2段階目の一心1段階目も)がほぼ作業になってしまい退屈でした。

 あとは恒例の2匹同時ボス・毒沼・上から落ちる立体マップは要らない・・・。

 毒沼と立体マップはグラップリングで高く飛んで移動できるのでストレスはかなり緩和されていました。

 あと、お金とスキルポイントは稼ぎプレイなくても溜まるようにしてほしかった。・・・というか、スキルとか2周目前提の必要ポイントになってる気がする。

素晴らしい作品だけど、肌に合わなかった

 なんだかんだ言いましたが、天守閣弦一郎なんかは、これまでのスキルをしっかりマスターしているかの試金石だったりと良ボス感を楽しんでプレイはしていました。

 1時間ぐらいで、上手くアドリブを利かせてクリアできていたら、爽快感もあったろうなぁと思います。これは自分のプレイスキル不足なので文句を言う筋合いではないのですが・・・。

 先にも書きましたが、長い時間かけたボスはほぼパターンを覚えてしまい、反復でクリア率を上げていく作業で終わり、倒した喜びより的確にルーチンをこなせてようやく終わった感が残りました。

 ここで「ついに、ついに、ついに倒したぞっ!!」とドーパミンが溢れるはず・・・と予想していたのですが、湧き上がった感想は「ようやく終わった」でした。

 ダークソウル2で初めてのボスを数時間かけて倒した時の達成感は凄かったんだけどなぁ・・・たぶん、こういうゲームって慣れてしまったんだと思う。